Thuis > Nieuws > Capcom's Turnaround: van Resident Evil 6 tot Succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Turnaround: van Resident Evil 6 tot Succes van Monster Hunter Wilds

Jun 13,25(6 dagen geleden)
Capcom's Turnaround: van Resident Evil 6 tot Succes van Monster Hunter Wilds

Hier is de volledig geoptimaliseerde, SEO-vriendelijke versie van uw artikel. De opmaak is behouden en de taal is verfijnd voor een betere stroom, leesbaarheid en betrokkenheid met behoud van de oorspronkelijke betekenis en structuur:


Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil genieten van een enorme heropleving dankzij het dorp en een reeks indrukwekkende remakes, het voelt alsof Capcom vandaag niets verkeerd kan doen. Maar dat is niet altijd het geval geweest. Minder dan een decennium geleden, na een reeks commerciële en kritische misstappen, stond Capcom op het punt van ineenstorting - na zowel zijn identiteit als zijn publiek te hebben verloren.

Capcom leed aan een identiteitscrisis. Resident Evil , ooit de bepalende titel van het Survival Horror Genre, begon zijn voorsprong te verliezen na Resident Evil 4 . Ondertussen struikelde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise met de underwhelming Street Fighter 5 . Op een gegeven moment leek het alsof deze geliefde franchises - en zelfs Capcom zelf - in de duisternis zouden kunnen vervagen.

Maar temidden van de onrust, was verandering aan het brouwen. Een verschuiving in ontwikkelingsfilosofie, gecombineerd met de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, hielp deze iconische series te verjongen. Deze transformatie leidde tot jaren van kritisch en financieel succes en stuwde Capcom terug in de bovenste echelon van game -ontwikkelaars.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

Resident Evil 6 markeerde een belangrijk dieptepunt voor de serie.
Credit: Capcom

2016 was een moeilijk jaar voor Capcom. De Resident Evil -release van dat jaar, Umbrella Corps , werd gepand door zowel fans als critici vanwege zijn matte gameplay en ongeïnspireerd ontwerp. Rond dezelfde tijd teleurde Street Fighter 5 teleurgestelde oude spelers die verbijsterd waren door hoe barebones en ongepolijst het vervolg voelde. Ondertussen zou Dead Rising 4 , met de terugkeer van fan-favoriete Frank West, de laatste inzending worden in de hoofdreeks.

Dit betekende het einde van een reeks vergeetbare releases die zich uitstrekken tot 2010. Terwijl Resident Evil Games goed bleven verkopen, ontvingen ze steeds lauwe beoordelingen. Street Fighter had het moeilijk, en andere al lang bestaande franchises zoals Devil May Cry waren afwezig of onderpresteren. Zelfs de grootste internationale hit van Capcom op dat moment - Monster Hunter - had moeite om grip te krijgen buiten Japan.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten."

Dit alles is ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent veelgeprezen titels opgeleverd in de meest populaire franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van toonaangevende remakes. Kortom: Capcom lijkt niet te stoppen.

Maar het bereiken van dit succesniveau kwam niet gemakkelijk. Het vereiste een volledige revisie - van het heroverwegen van doelgroepen tot het gebruik van nieuwe technologie. Om te begrijpen hoe Capcom zo'n dramatische ommekeer maakte, sprak IGN met vier van Capcom's beste creatieve geesten om te ontdekken hoe een van de meest iconische studio's van gaming viel - en kwam weer sterker dan ooit op.

Een erfenis herboren

Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines in arcadestijl en werd snel bekend in de jaren 80 en 90 met 2D-klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf maakte vervolgens een succesvolle overgang naar 3D met baanbrekende titels zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 (2005), algemeen beschouwd als een generatie meesterwerk, sloeg de perfecte balans tussen horror en actie. Geïnspireerd door films als vrijdag de 13e , de werken van HP Lovecraft en John Carpenter, behield het spel zijn horrorwortels terwijl hij filmische momenten in Hollywood-stijl introduceerde.

Dit delicate evenwicht werd echter niet gehandhaafd in latere inzendingen. Resident Evil 5 (2009) leunde zwaar in actie, met scènes als Chris Redfield die een kei sloeg - een moment meer geschikt voor een actie -kaskraker dan een horrorspel. Deze verschuiving vervreemde zowel fans als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan Resident Evil werkt.

"We hebben verschillende doelen en uitdagingen gesteld bij elke game ... maar uiteindelijk vonden velen van ons dat wat fans wilden wegdrijven van wat we aan het creëren waren," legde Ampo uit.

Deze verwarring piekte met Resident Evil 6 (2012), die probeerde zowel horror- als actiefans te bevredigen door de ervaring over zes personages en drie verhaallijnen te splitsen. Helaas verwaterde deze aanpak de kernopvoeding van de serie, waardoor geen van beide groep tevreden was.

De achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Street Fighter , die enorm succes had gezien met Street Fighter 4 , worstelde met Street Fighter 5 , bekritiseerd omdat hij niet gaar was en geen inhoud met één speler had. Andere series zoals Devil May Cry ook wankelen, met DMC: Devil May Cry (ontwikkeld door Ninja Theory) die gemengde reacties ontvangen vanwege de radicale veranderingen.

Capcom's vroege tot middelste jaren 2010 werden bepaald door een reeks overweldigende releases. Pogingen om in te breken op de westerse markten met titels als Lost Planet en Asura's toorn kon niet resoneren, en zelfs veelbelovende projecten zoals Dragon's Dogma konden het bedrijf niet redden van stagnatie.

Het is duidelijk dat er iets nodig was om te veranderen.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die de toekomst van het bedrijf zouden hervormen. Een van de eerste prioriteiten was Salvaging Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en vertrouwen bij de gemeenschap te herbouwen.

"Er waren absoluut enkele productie -uitdagingen," gaf Nakayama toe. "Omdat we te ver in ontwikkeling waren om grote pivots te maken, moesten we verder gaan binnen de beperkingen waarmee we geconfronteerd werden."

Deze beperkingen betekenden dat het team Street Fighter 5 niet volledig kon uitvinden. In plaats daarvan concentreerden ze zich op het oplossen van belangrijke problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 .

"We hadden niet genoeg tijd om alle problemen in Street Fighter V aan te pakken," zei Nakayama. "Dus hebben we die ideeën overgedragen naar Street Fighter 6 , waar we ze goed konden implementeren."

Matsumoto voegde eraan toe: "We hebben Street Fighter 5 behandeld als een laboratorium voor het testen van nieuwe mechanica en evenwichtsbenaderingen. Elke update - van netcodeverbeteringen tot karakterinvallende karakter - hielp de richting van Street Fighter 6 te informeren."

Het doel was duidelijk: het plezier herontdekken. Vechtspellen moeten plezierig zijn en Street Fighter 5 was voor veel spelers frustrerend geworden.

"We realiseerden ons dat vechtspellen leuk zijn als je eraan went," zei Matsumoto. "Maar met Street Fighter V was er geen duidelijk pad om spelers te helpen dat plezier te bereiken."

In plaats van het spel te vereenvoudigen en vervreemdende veteraanspelers te riskeren, breidde Street Fighter 6 tools van toegankelijkheid uit met behoud van de diepte die fans hielden. Door Street Fighter 5 te behandelen als een testbed in plaats van een verloren zaak, zorgde Capcom ervoor dat Street Fighter 6 werd gelanceerd als een van de meest gevierde inzendingen in de serie.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond dezelfde tijd onderging Capcom een ​​grote interne herstructurering, die zich voorbereidde op een nieuwe generatie wereldwijd gerichte spellen die worden aangedreven door de RE-motor-een vervanging voor het verouderende MT-raamwerk.

"Dit ging niet alleen over tools," zei Hideaki Itsuno, voormalig directeur van Devil May Cry . "Teams kregen een duidelijk mandaat: maak games die leuk zijn voor iedereen over de hele wereld."

Titels zoals Resident Evil 7 en Monster Hunter: World belichaamde deze nieuwe visie. Monster Hunter , lang dominant in Japan, vond eindelijk wereldwijd succes dankzij slimme ontwerpveranderingen en gelijktijdige wereldwijde releases.

"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: World was een knipoog naar onze wereldwijde ambities," zei uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto. "We wilden een spel maken dat overal spelers aanspoorde."

Door middel van wereldwijde focustests en iteratief ontwerp opende Capcom de notoir complexe systemen van de serie zonder de identiteit in gevaar te brengen. Het resultaat? Monster Hunter: Wereld en stijgen overtrof elk 20 miljoen verkochte exemplaren - een historische prestatie voor de franchise.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

! [Welkom bij de familie. Credit: Capcom] (/Uploads/79/174179523067d1

Ontdekken
  • Solitaire Chapters - Solitaire
    Solitaire Chapters - Solitaire
    Ben je dol op klassieke kaartspellen? Solitaire hoofdstukken - Solitaire is de ultieme uitdaging voor u! Zet uw vaardigheden op de test door strategisch kaarten op tafel te verzamelen en houd uw handkaart in de gaten. Met meerdere niveaus van moeilijkheid, zal dit spel je hersenen scherp houden en vermaakt voor h
  • 하이 바둑이
    하이 바둑이
    Ervaar de opwinding van het spelen van drie klassieke games naadloos geïntegreerd in één gebruiksvriendelijke app met 하이 바둑이. Of je nu een fan bent van poker, Baduk of Seotda, deze app is geschikt voor al je gamevoorkeuren. Met een gestroomlijnde opstelling kun je in een speelkamer duiken en met alleen beginnen met spelen
  • CardShark Lite(solitaire&more)
    CardShark Lite(solitaire&more)
    Ben je een kunstenaar die op zoek is naar een aanpasbare en visueel verbluffende kaartspel -app? Zoek niet verder dan het spel Cardshark Lite (Solitaire & meer)! Deze app biedt een verscheidenheid aan klassieke kaartspellen, waaronder Klondike Solitaire, Freecell, Spider Solitaire en meer, allemaal met zijdeachtige gladde animaties en een smaak
  • Pixel Idle Saga
    Pixel Idle Saga
    Stap in de betoverende wereld van Pixel Idle Saga, een spel dat je naar een betoverend Pixel Art -universum transporteert, waar je de rol van een held uit een ander rijk aanneemt. De mod-versie verbetert uw ervaring door een advertentievrije omgeving aan te bieden, zodat u uzelf volledig kunt onderdompelen
  • Little Tittle — Pyramid solita
    Little Tittle — Pyramid solita
    Little Tittle - Pyramid Solita is een boeiende mobiele game die alle enthousiastelingen van het kaartspel zal verrassen. Met zijn gemakkelijke niveaus die steeds uitdagender worden, is deze app perfect voor spelers van alle vaardigheidsniveaus. De variëteit van de game houdt je bezig omdat nieuwe doelen worden geïntroduceerd, Ensuri
  • Pişti Master - Gerçek İnsanlar
    Pişti Master - Gerçek İnsanlar
    Ben je op zoek naar een leuke en opwindende nieuwe manier om Pişti te spelen? Zoek niet verder dan Pişti Master - Gerçek İnsanlar! Deze game biedt een unieke ervaring waar je echte spelers kunt uitdagen in spannende wedstrijden. Verdien dagelijks gratis chips, maak levendige chats met je tegenstanders en zet zelfs privaat op