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カプコンのターンアラウンド:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

Jun 13,25(1 か月前)
カプコンのターンアラウンド:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

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モンスターハンターワイルズが蒸気の記録を破り、バイオハザードがと一連の印象的なリメイクのおかげで大規模な復活を楽しんでいるため、カプコンは今日間違っていないように感じます。しかし、それは常にそうであるとは限りませんでした。 10年も経たないうちに、一連の商業的で批判的な失敗の後、カプコンは崩壊の瀬戸際にありました。

カプコンはアイデンティティの危機に苦しんだ。バイオハザードは、かつてサバイバルホラーのジャンルの決定的なタイトルであったが、バイオハザード4の後にその優位性を失い始めた。一方、別の旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、圧倒的なストリートファイター5につまずきました。ある時点で、これらの最愛のフランチャイズ、さらにはカプコン自体でさえ、あいまいになるように思われました。

しかし、混乱の中で、変化は醸造されていました。開発哲学の変化は、強力な新しいゲームエンジンの導入と組み合わされて、これらの象徴的なシリーズの若返りに役立ちました。この変革は長年の批判的で経済的な成功を引き起こし、カプコンをゲーム開発者の上層部に戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

バイオハザード6は、シリーズの大きな低いポイントをマークしました。
クレジット:カプコン

2016年はカプコンにとって厳しい年でした。その年のバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、ファンや批評家に同様に、その光沢のないゲームプレイとインスピレーションを受けていないデザインでパンしました。ほぼ同時に、ストリートファイター5は、続編がどのように洗練されていないかに困惑した長年の選手を失望させました。一方、ファンのお気に入りのフランクウェストの復活を特徴とするデッドライジング4は、メインシリーズの最終エントリになります。

これは、2010に遡る一連の忘れられるリリースの終わりを示しました。ストリートファイターは苦労しており、デビルメイクライのような他の長年のフランチャイズは不在またはパフォーマンスが低かった。当時のカプコンの最大の国際的なヒットであるモンスターハンターでさえ、日本以外の牽引力を得るのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」

これはすべて、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れています。 2017年以来、同社は、モンスターハンターワールドデビルメイライ5ストリートファイター6 、業界をリードするリメイクのトリオなど、最も人気のあるフランチャイズで絶賛されているタイトルを一貫して提供してきました。要するに、Capcomは止められないようです。

しかし、このレベルの成功に到達することは簡単ではありませんでした。ターゲットオーディエンスの再考から新しいテクノロジーの採用まで、完全なオーバーホールが必要でした。 Capcomがこのような劇的なターンアラウンドを作った方法を理解するために、IGNはCapcomの4人のトップクリエイティブマインドと話をして、ゲームの最も象徴的なスタジオの1つがどのように落ちたかを明らかにしました。

リボーンの遺産

1979年にアーケードスタイルの電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの2Dクラシックですぐに著名になりました。その後、同社はバイオハザードのような画期的なタイトルで3Dへの移行を成功させました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

世代の傑作と広く見なされているバイオハザード4 (2005)は、ホラーとアクションの完璧なバランスをとっていました。 13日金曜日、HP Lovecraftの作品、John Carpenterなどの映画に触発されたこのゲームは、ハリウッドスタイルの映画の瞬間を紹介しながら、ホラールーツを保持しました。

ただし、この繊細な平衡は、後のエントリでは維持されていませんでした。バイオハザード5 (2009)は、クリスレッドフィールドのようなシーンがボルダーをパンチするようなシーンで、非常に活動に傾いていました。このシフトは、1996年以来バイオハザードに取り組んできたバイオハザード4リメイクディレクターのヤスヒロアンポを含むファンと開発者を同様に疎外しました。

「私たちは各ゲームでさまざまな目標と課題を設定しましたが、最終的に、私たちの多くは、ファンが望んでいたものが、私たちが作成しているものから遠ざかることだと感じました」とAmpoは説明しました。

この混乱は、バイオハザード6 (2012)とピークに達しました。これは、6人のキャラクターと3つのストーリーラインにエクスペリエンスを分割することで、ホラーとアクションの両方のファンを満足させようとしました。残念ながら、このアプローチはシリーズの中心的な魅力を希釈し、どちらのグループも満足していませんでした。

衰退はバイオハザードに限定されませんでした。ストリートファイター4で大成功を収めていたストリートファイターは、ストリートファイター5に苦労し、調理が不足していてシングルプレイヤーのコンテンツが不足していると批判しました。デビル・メイ・クライのような他のシリーズも、 DMC:デビル・メイ・クライ(忍者理論によって開発された)で、その根本的な変化のために混合反応を受けます。

Capcomの2010年前半の2010年代は、圧倒的なリリースの文字列によって定義されました。 Lost PlanetAsuraの怒りなどのタイトルで西洋市場に侵入しようとする試みは、共鳴することに失敗し、ドラゴンのドグマのような有望なプロジェクトでさえ、会社を停滞から救うことができませんでした。

明らかに、何かを変更する必要がありました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは会社の将来を再構築する戦略的な変更の実装を開始しました。最優先事項の1つは、ストリートファイター5を回収することでした。監督の中山監督とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを安定させ、コミュニティとの信頼を再構築するために連れてこられました。

「間違いなくいくつかの生産の課題がありました」と中山は認めました。 「私たちは大規模なピボットを作るには開発が遠すぎていたので、直面した制約の中で前進し続けなければなりませんでした。」

これらの制限は、チームがストリートファイター5を完全に再発明できなかったことを意味しました5。代わりに、彼らは重要な問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を合わせました。

ストリートファイターVのすべての問題に対処するのに十分な時間がありませんでした」と中山氏は言いました。 「それで、私たちはそれらのアイデアをストリートファイター6に持ち込み、そこで適切に実装できました。」

松本は次のように付け加えました。「ストリートファイター5を新しいメカニックとバランスをとるアプローチをテストするためのラボとして扱いました。ネットコードの改善からキャラクターのリバランスまで、すべてのアップデートは、ストリートファイター6の方向性を知らせるのに役立ちました。」

目標は明確でした:楽しみを再発見しました。格闘ゲームは楽しいはずであり、ストリートファイター5は多くのプレイヤーにとってイライラしていました。

「私たちは、あなたが彼らに慣れると、格闘ゲームが楽しいことに気付きました」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVでは、プレイヤーがその楽しみに到達するのを助ける明確な道はありませんでした。」

ゲームを簡素化し、疎外したベテランプレイヤーを危険にさらす代わりに、 Street Fighter 6は、ファンが大好きな深さを維持しながら、アクセシビリティツールを拡大しました。ストリートファイター5を失われた原因ではなくテストベッドとして扱うことにより、CapcomはStreet Fighter 6がシリーズで最も有名なエントリの1つとして立ち上げられることを保証しました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

ほぼ同じ頃、カプコンは主要な内部再編を受け、再エンジンを搭載した新世代の世界的に中心のゲームの準備をしました。これは、老化MTフレームワークの代替品です。

「これはツールだけではありませんでした」と、デビル・メイ・クライの元ディレクターであるHideaki Itsunoは言いました。 「チームには明確な任務が与えられました。世界中のすべての人にとって楽しいゲームを作成します。」

バイオハザード7モンスターハンター:ワールドなどのタイトルは、この新しいビジョンを具体化しました。日本で長く支配的なモンスターハンターは、スマートデザインの変更と同時の世界的なリリースのおかげで、ついに世界的な成功を収めました。

「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は私たちの世界的な野望にうなずいていました」と、エグゼクティブプロデューサーのリョゾ・ツジモトは言いました。 「私たちは、どこでもプレイヤーにアピールするゲームを作成したかったのです。」

グローバルフォーカステストと反復設計を通じて、Capcomはそのアイデンティティを損なうことなくシリーズの悪名高い複雑なシステムを開きました。結果? Monster Hunter:World and Rise Riseは、販売された2,000万部を上回りました。これは、フランチャイズの歴史的な成果です。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

![家族へようこそ。クレジット:Capcom](/uploads/79/174179523067d1

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