Capcom的周轉:從《生化危機6》到Monster Hunter Wild的成功
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由於村莊和一系列令人印象深刻的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽唱片和生化危機,享有巨大的複興,感覺Capcom今天無法做錯。但情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在經過一系列商業和批判性的失誤之後,陷入了崩潰的邊緣 - 失去了其身份和聽眾。
Capcom遭受了身份危機。曾經是生存恐怖類型的定義標題的《生化危機》開始在《生化危機4》之後失去其優勢。同時,街頭霸王,另一個旗艦專營權,偶然發現了勢不足一的街頭霸王5 。在某一時刻,這些心愛的特許經營(甚至Capcom本身)似乎可能會逐漸衰落。
但是在動盪中,變化正在釀造。發展哲學的轉變,再加上強大的新遊戲引擎的引入,使這些標誌性系列恢復活力。這種轉變引發了多年的關鍵和財務成功,將Capcom推向了遊戲開發人員的上層。
《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著該系列的主要低點。
信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是艱難的一年。那年的《生化危機》的發布,傘軍團因其平淡無奇的遊戲玩法和無靈感的設計而受到粉絲和評論家的影響。大約在同一時間, Street Fighter 5使長期的長期玩家感到失望,他們對續集的感覺和沒有拋光的感覺感到困惑。同時, Dead Rising 4 (以粉絲最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色)將成為主要係列中的最後一項。
這標誌著一系列可忘記的發行版的結束,可以追溯到2010年。儘管《生化危機》遊戲的銷量持續不錯,但他們得到了越來越不冷不熱的評論。 Street Fighter正在掙扎,其他長期存在的特許經營權(例如Devil May Cry)缺席或表現不佳。即使當時Capcom的國際打擊也最大 -怪物獵人- 在日本以外的地方也很難獲得吸引力。
“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”
所有這些都與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,該公司一直在其最受歡迎的特許經營中始終發行備受讚譽的頭銜,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6和三重奏行業領先的翻拍。簡而言之:Capcom似乎不可阻擋。
但是達到成功水平並不容易。它需要進行全面的大修 - 從重新思考目標受眾到採用新技術。為了了解Capcom是如何實現如此戲劇性的周轉的,IGN與Capcom的四個頂級創意思維交談,以發現遊戲中最具標誌性的工作室中的一個是如何跌倒的,並且又比以往任何時候都更加強大。
遺產重生
Capcom成立於1979年,是街機風格的電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代迅速上升,擁有街頭戰鬥機和Mega Man等2D經典作品。然後,該公司成功地過渡到3D,並具有諸如《生化危機》之類的突破性頭銜。在2000年至2010年之間,Capcom現代化了許多經典的特許經營權,最終在有史以來最偉大的遊戲之一中達到最終: 《生化危機4》 。

《生化危機4》 (2005年)被廣泛認為是世代相傳的傑作,在恐怖和行動之間取得了完美的平衡。受HP Lovecraft的作品和約翰·卡彭特(John Carpenter)的作品之類的電影的啟發,該遊戲在介紹好萊塢風格的電影時刻時保持了恐怖的根源。
但是,這種微妙的平衡並未在以後的條目中保持。 《生化危機5》 (2009年)大力傾向於行動,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)像巨石一樣猛烈地揮舞著巨石,這比恐怖遊戲更適合動作轟動一時。這一轉變疏遠了粉絲和開發商,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直從事過生化危機。
Ampo解釋說:“我們在每場比賽中設定了不同的目標和挑戰……但是最終,我們中的許多人都認為球迷們想要的是從我們的創造中脫穎而出。”
這種混亂與《生化危機6》 (2012年)達到頂峰,該危機試圖通過跨六個角色和三個故事情節分開體驗來滿足恐怖和動作迷。不幸的是,這種方法稀釋了該系列的核心吸引力,使團隊都不滿意。
下降不僅限於生化危機。 Street Fighter在Street Fighter 4中取得了巨大的成功,他在Street Fighter 5中掙扎,他因煮熟而缺乏單人遊戲內容而受到批評。其他系列之類的魔鬼可能會哭泣,因為DMC:魔鬼可能會哭泣(由忍者理論開發),由於其根本變化而受到混合反應。
Capcom的2010年代早期到中間是由一系列令人難以置信的版本定義的。試圖以失落的星球和阿修羅的憤怒等頭銜闖入西方市場,甚至沒有引起共鳴,甚至像龍的教條這樣的有前途的項目也無法拯救公司免於停滯。
顯然,需要改變一些東西。
街頭戰鬥機5,失落的原因

到2010年代中期,Capcom開始實施將重塑公司未來的戰略變革。首要任務之一是拯救街頭戰鬥機5 。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入穩定遊戲並與社區重建信任。
“肯定有一些生產挑戰,”中山承認。 “因為我們在開發方面走得太遠,無法建立主要的樞軸,所以我們必須繼續在面臨的限制內前進。”
這些限制意味著球隊無法完全重塑街頭霸王5 。取而代之的是,他們專注於解決關鍵問題並為街頭霸王6奠定基礎。
中山說:“我們沒有足夠的時間來解決Street Fighter V中的所有問題。” “因此,我們將這些想法帶到了Street Fighter 6 ,我們可以在那裡正確實施它們。”
Matsumoto補充說:“我們將Street Fighter 5視為測試新機械師和平衡方法的實驗室。從NetCode改進到角色重新平衡的每一次更新都幫助街頭戰鬥機6的方向。”
目標很明確:重新發現樂趣。格鬥遊戲應該令人愉快,而《街頭霸王5》對許多球員來說變得令人沮喪。
Matsumoto說:“我們意識到,當您習慣他們時,格鬥遊戲很有趣。” “但是有了Street Fighter V ,沒有一條清晰的道路來幫助玩家達到這種享受。”
Street Fighter並沒有簡化遊戲並冒著疏遠退伍軍人的風險,而是擴展了可訪問性工具,同時保留了粉絲們喜歡的深度。 Capcom通過將Street Fighter 5視為測試床而不是丟失的原因,確保Street Fighter 6成為該系列中最著名的參賽作品之一。
怪物獵人接管了世界

大約在同一時間,Capcom進行了重大的內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代全球遊戲做準備,這是老化MT框架的替代者。
“這不僅僅是工具,”魔鬼梅哭泣的前董事Hideaki Isuno說。 “球隊的任務明確:創建對世界各地每個人都很有趣的遊戲。”
像《生化危機7》和《怪物獵人:世界》這樣的標題體現了這個新視野。在日本長期占主導地位的Monster Hunter終於獲得了全球成功,這要歸功於智能設計變化和同時在全球範圍內發行。
執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“我們稱之為Monster Hunter:世界是我們全球野心的致敬。” “我們想創建一個吸引各地玩家的遊戲。”
通過全球焦點測試和迭代設計,Capcom在不損害其身份的情況下打開了該系列的“臭名昭著的複雜系統”。結果? Monster Hunter:全世界和Rise都超過了2000萬張銷售,這是該專營權的歷史成就。
《生化危機7》開始扭轉局面
! [歡迎來到家人。圖片來源:CAPCOM](/uploads/79/174179523067D1
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