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Recorrência da Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Jun 13,25(1 meses atrás)
Recorrência da Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

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Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil desfrutando de um ressurgimento enorme graças à Village e a uma série de remakes impressionantes, parece que a Capcom não pode fazer nada errado hoje. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de erros comerciais e críticos, a Capcom estava à beira do colapso - tendo perdido sua identidade e seu público.

A Capcom sofria de uma crise de identidade. Resident Evil , uma vez que o título definidor do gênero de terror de sobrevivência, começou a perder sua vantagem depois de Resident Evil 4 . Enquanto isso, o Street Fighter , outra franquia principal, tropeçou no Street Fighter 5 . A certa altura, parecia que essas amadas franquias - e até a própria Capcom - poderiam desaparecer na obscuridade.

Mas em meio à turbulência, a mudança estava se formando. Uma mudança na filosofia de desenvolvimento, combinada com a introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, ajudou a rejuvenescer essas séries icônicas. Essa transformação provocou anos de sucesso crítico e financeiro, levando a Capcom de volta ao escalão superior dos desenvolvedores de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo importante para a série.
Crédito: Capcom

2016 foi um ano difícil para a Capcom. O lançamento de Resident Evil , daquele ano, a Umbrella Corps , foi criticado por fãs e críticos por sua jogabilidade sem brilho e design sem inspiração. Na mesma época, o Street Fighter 5 decepcionou jogadores de longa data que ficaram confusos com o quão barebones e não poliram a sequência. Enquanto isso, Dead Rising 4 , com o retorno de Frank West, favorito dos fãs, se tornaria a entrada final da série principal.

Isso marcou o fim de uma série de lançamentos esquecíveis que remontam a 2010. Enquanto os Jogos Resident Evil continuaram vendendo bem, eles receberam críticas cada vez mais mornas. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias de longa data como Devil May Cry estavam ausentes ou com desempenho inferior. Até o maior sucesso internacional da Capcom na época - Monster Hunter - teve problemas para ganhar tração fora do Japão.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo".

Tudo isso está muito longe do Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a empresa sempre entregou títulos aclamados pela crítica em suas franquias mais populares, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes líderes da indústria. Em resumo: a Capcom parece imparável.

Mas atingir esse nível de sucesso não veio facilmente. Exigiu uma revisão completa - desde repensar o público -alvo até a adoção de novas tecnologias. Para entender como a Capcom fez uma reviravolta tão dramática, a IGN conversou com quatro das principais mentes criativas da Capcom para descobrir como um dos estúdios mais icônicos dos jogos caiu - e se levantou novamente mais forte do que nunca.

Um legado renascido

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicas no estilo Arcade, a Capcom rapidamente ganhou destaque nos anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man . A empresa então fez uma transição bem -sucedida para 3D com títulos inovadores como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou muitas de suas franquias clássicas, culminando em um dos melhores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Amplamente considerado uma obra -prima geracional, Resident Evil 4 (2005) alcançou o equilíbrio perfeito entre horror e ação. Inspirado em filmes como sexta-feira 13 , as obras do HP Lovecraft e John Carpenter, o jogo manteve suas raízes de terror enquanto apresentava momentos cinematográficos no estilo de Hollywood.

No entanto, esse delicado equilíbrio não foi mantido em entradas posteriores. Resident Evil 5 (2009) se apoiou fortemente, com cenas como Chris Redfield socando uma pedra - um momento mais adequado para um sucesso de bilheteria de ação do que um jogo de terror. Essa mudança alienou os fãs e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que trabalha em Resident Evil desde 1996.

"Estabelecemos objetivos e desafios diferentes a cada jogo ... mas, eventualmente, muitos de nós sentimos que o que os fãs queriam estava se afastando do que estávamos criando", explicou Ampo.

Essa confusão atingiu o Resident Evil 6 (2012), que tentou satisfazer os fãs de horror e ação dividindo a experiência em seis personagens e três histórias. Infelizmente, essa abordagem diluiu o apelo central da série, deixando nenhum grupo satisfeito.

O declínio não se limitou a Resident Evil . O Street Fighter , que teve um grande sucesso com o Street Fighter 4 , lutou com o Street Fighter 5 , criticado por estar mal cozido e sem conteúdo para um jogador. Outras séries como Devil May Cry também vacilaram, com DMC: Devil May Cry (desenvolvido pela teoria de Ninja) recebendo reações mistas devido a suas mudanças radicais.

O início para o meio de 2010 da Capcom foi definido por uma série de lançamentos abaixo do esperado. Tentativas de invadir mercados ocidentais com títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath não ressoam, e até projetos promissores como o Dragon's Dogma não conseguiram salvar a empresa da estagnação.

Claramente, algo necessário para mudar.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que remodelassem o futuro da empresa. Uma das primeiras prioridades foi salvar o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e reconstruir a confiança da comunidade.

"Definitivamente, houve alguns desafios de produção", admitiu Nakayama. "Como estávamos longe demais para fazer grandes pivôs, tivemos que continuar avançando dentro das restrições que enfrentamos".

Essas limitações significavam que a equipe não poderia reinventar completamente o Street Fighter 5 . Em vez disso, eles se concentraram em corrigir questões -chave e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .

"Não tivemos tempo suficiente para resolver todos os problemas no Street Fighter V ", disse Nakayama. "Então, carregamos essas idéias para o Street Fighter 6 , onde poderíamos implementá -las corretamente."

Matsumoto acrescentou: “Tratamos o Street Fighter 5 como um laboratório para testar novas mecânicas e abordagens de equilíbrio. Todas as atualizações - desde as melhorias do NetCode até o reequilíbrio dos personagens - ajudaram a informar a direção do Street Fighter 6.

O objetivo era claro: redescobrir a diversão. Os jogos de luta devem ser agradáveis, e o Street Fighter 5 se tornou frustrante para muitos jogadores.

"Percebemos que os jogos de luta são divertidos quando você se acostuma", disse Matsumoto. "Mas com o Street Fighter V , não havia um caminho claro para ajudar os jogadores a alcançar esse prazer".

Em vez de simplificar o jogo e arriscar jogadores de veteranos alienantes, as ferramentas de acessibilidade expandidas do Street Fighter 6 , preservando os que os fãs de profundidade amavam. Ao tratar o Street Fighter 5 como um teste de teste e não uma causa perdida, a Capcom garantiu que o Street Fighter 6 fosse lançado como uma das entradas mais célebres da série.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Na mesma época, a Capcom passou por uma grande reestruturação interna, preparando-se para uma nova geração de jogos com foco global, alimentados pelo mecanismo-um substituto para a estrutura do envelhecimento da MT.

"Isso não era apenas sobre ferramentas", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor da Devil May Cry . "As equipes receberam um mandato claro: criar jogos divertidos para todos em todo o mundo."

Títulos como Resident Evil 7 e Monster Hunter: World incorporaram essa nova visão. Monster Hunter , há muito dominante no Japão, finalmente encontrou sucesso global graças a mudanças inteligentes de design e lançamentos mundiais simultâneos.

"O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World foi um aceno para nossas ambições globais", disse o produtor executivo Ryozo Tsujimoto. "Queríamos criar um jogo que atraía os jogadores em todos os lugares".

Por meio de testes de foco global e design iterativo, a Capcom abriu os sistemas notoriamente complexos da série sem comprometer sua identidade. O resultado? Monster Hunter: World and Rise superou 20 milhões de cópias vendidas - uma conquista histórica para a franquia.

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

! [Bem -vindo à família. Crédito: Capcom] (/uploads/79/174179523067d1

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