Capcom 's Turnaround : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공에 이르기까지

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몬스터 헌터 와일드가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블이 마을 과 인상적인 리메이크 덕분에 엄청난 부활을 즐기면서 Capcom이 오늘 잘못 할 수없는 것처럼 느껴집니다. 그러나 그것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 상업적, 비판적 실수 후 Capcom은 붕괴의 위기에 처해 있었으며 정체성과 청중 모두를 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기로 고통 받았다. 한때 생존 공포 장르의 정의 제목이었던 레지던트 홀 (Resident Evil)은 레지던트 이블 4 이후에 우위를 잃기 시작했다. 한편, 또 다른 주력 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 압도적 인 Street Fighter 5 와 함께 우연히 발견되었습니다. 어느 시점에서, 그것은이 사랑하는 프랜차이즈, 심지어 Capcom 자체도 모호하게 사라질 수있는 것처럼 보였습니다.
그러나 혼란 속에서 변화는 양조되었습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입과 함께 개발 철학의 변화는 이러한 상징적 인 시리즈를 젊어지게하는 데 도움이되었습니다. 이 변화는 수년간의 비판적 및 재정적 성공을 촉발시켜 Capcom을 게임 개발자의 상위에 켈론으로 되돌려 놓았습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6 은이 시리즈의 주요 낮은 지점을 표시했습니다.
크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom의 힘든 해였습니다. 그해의 레지던트 사악한 릴리스 인 우산 군단은 팬들과 비평가들에 의해 부족한 게임 플레이와 영감을받지 않은 디자인에 의해 패닝되었습니다. 같은시기에 Street Fighter 5는 베어 본이 어떻게 당황하고 속편이 느껴지는 지에 당황한 오랜 선수들을 실망 시켰습니다. 한편, 팬이 선호하는 Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 메인 시리즈의 마지막 항목이 될 것입니다.
이로 인해 2010 년으로 거슬러 올라가는 잊을 수없는 릴리스의 끝이 끝났습니다. 레지던트 이블 게임은 계속해서 잘 팔렸지 만, 점점 더 미지근한 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고, Devil May Cry 와 같은 다른 오랜 프랜차이즈는 결석하거나 실적이 저조했습니다. 당시 Capcom의 가장 큰 국제 히트 ( Monster Hunter )조차도 일본 이외의 지역에서 견인력을 얻는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
이 모든 것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 업계 최고의 리메이크를 포함하여 가장 인기있는 프랜차이즈에서 비판적으로 유명한 타이틀을 지속적으로 제공했습니다. 요컨대 : Capcom은 막을 수없는 것 같습니다.
그러나이 수준의 성공에 도달하는 것은 쉽게 오지 않았습니다. 목표 관객을 다시 생각하는 것부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 완전한 점검이 필요했습니다. Capcom이 어떻게 극적인 처리 시간을했는지 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 최고의 창조적 인 마음과 대화하여 게임에서 가장 상징적 인 스튜디오 중 하나가 어떻게 쓰러 졌는지 밝혀 냈습니다.
레거시 리본
1979 년 아케이드 스타일 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 빠르게 유명해졌습니다. 그런 다음이 회사는 Resident Evil 과 같은 획기적인 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 기록했습니다.
세대의 걸작으로 널리 알려진 Resident Evil 4 (2005)는 공포와 행동 사이의 완벽한 균형을 강타했습니다. 13 일 금요일 과 같은 영화에서 영감을 얻은 HP Lovecraft와 John Carpenter의 작품 인이 게임은 할리우드 스타일의 영화 순간을 소개하면서 공포의 뿌리를 유지했습니다.
그러나이 섬세한 평형은 이후 항목에서 유지되지 않았습니다. Resident Evil 5 (2009)는 Chris Redfield와 같은 장면이 볼더를 펀칭하면서 많은 행동을 취했습니다. 이 교대는 1996 년부터 레지던트 이블 (Resident Evil) 에서 일한 레지던트 홀 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 팬과 개발자 모두를 소외시켰다.
Ampo는“우리는 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했지만 결국 우리 중 많은 사람들이 팬들이 원하는 것이 우리가 창조하고있는 것에서 멀어지고 있다고 생각했습니다.
이 혼란은 Resident Evil 6 (2012)과 함께 정점에 이르렀으며, 이는 6 자와 3 개의 스토리 라인에 걸쳐 경험을 나누어 공포와 액션 팬을 만족 시키려고 노력했습니다. 불행히도,이 접근법은 시리즈의 핵심 매력을 희석하여 그룹이 만족하지 못했습니다.
쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4 에서 큰 성공을 거둔 Street Fighter는 Street Fighter 5 와 함께 어려움을 겪었고, 덜 익히고 싱글 플레이어 콘텐츠가 부족한 것으로 비판했습니다. DEVER MAY CRY 와 같은 다른 시리즈도 흔들렸다.
Capcom의 초기 MID 2010 년은 일련의 압도적 인 릴리스로 정의되었습니다. Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은 타이틀을 가진 서부 시장에 침입하려는 시도는 공명하지 못했고 Dragon 's Dogma 와 같은 유망한 프로젝트조차도 회사를 정체하지 못하게 할 수 없었습니다.
분명히 변화하는 데 필요한 것이 있습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 회사의 미래를 재구성 할 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 우선 순위 중 하나는 Street Fighter 5를 구제하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정시키고 지역 사회와의 신뢰를 재건하기 위해 데려 왔습니다.
나카야마는“확실히 생산 문제가 있었다”고 인정했다. "우리는 주요 피벗을 만들기에는 개발에 너무 멀었 기 때문에 우리가 직면 한 제약 내에서 계속 발전해야했습니다."
이러한 제한 사항은 팀이 Street Fighter 5를 완전히 재창조 할 수 없다는 것을 의미했습니다. 대신, 그들은 주요 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.
Nakayama는“ Street Fighter V 의 모든 문제를 해결할 시간이 충분하지 않았습니다. "그래서 우리는 그 아이디어를 Street Fighter 6 으로 가져갔습니다.
Matsumoto는 다음과 같이 덧붙였습니다.“우리는 Street Fighter 5를 새로운 역학을 테스트하고 균형을 잡는 접근 방식을 실험실로 취급했습니다. 넷 코드 개선에서 문자 재조정에 이르기까지 모든 업데이트는 Street Fighter 6 의 방향을 알리는 데 도움이되었습니다.”
목표는 분명했습니다. 재미를 재발견하십시오. 싸우는 게임은 즐거워 야하며 스트리트 파이터 5는 많은 선수들에게 실망스러워졌습니다.
Matsumoto는“우리는 당신이 그들에게 익숙해지면 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았습니다. "그러나 Street Fighter V를 사용하면 플레이어가 그 즐거움에 도달하는 데 도움이되는 명확한 길은 없었습니다."
Street Fighter 6은 게임을 단순화하고 소외된 베테랑 플레이어를 위험에 빠뜨리는 대신 깊이있는 팬을 보존하면서 접근성 도구를 확장했습니다. Capcom은 Street Fighter 5를 잃어버린 원인이 아닌 테스트 베드로 취급함으로써 Street Fighter 6이 시리즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나로 출시되도록 보장했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
같은시기에 Capcom은 주요 내부 구조 조정을 겪었고, 새로운 세대의 전 세계적으로 중심적 인 게임을 준비했습니다.
Devil May Cry 의 전 이사 인 Hideaki Itsuno는“이것은 단지 도구에 관한 것이 아닙니다. "팀은 분명한 임무를 받았습니다. 전 세계 모든 사람들에게 재미있는 게임을 만듭니다."
Resident Evil 7 및 Monster Hunter : World 와 같은 제목은이 새로운 비전을 구현했습니다. 일본에서 오랫동안 지배적 인 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 마침내 스마트 디자인 변경과 동시 전세계 릴리스 덕분에 글로벌 성공을 거두었습니다.
Ryozo Tsujimoto는“우리가 Monster Hunter : World는 우리의 세계 야망에 끄덕이었다”고 말했다. "우리는 모든 곳에서 플레이어에게 호소하는 게임을 만들고 싶었습니다."
Capcom은 글로벌 포커스 테스트와 반복 설계를 통해 정체성을 손상시키지 않고도 시리즈의 악명 높은 복잡한 시스템을 열었습니다. 결과? 몬스터 헌터 : 세계 와 상승은 각각 프랜차이즈의 역사적인 업적 인 2 천만 부를 넘어 섰습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
! [가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom] (/업로드/79/174179523067D1
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