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El cambio de Capcom: de Resident Evil 6 al éxito de Monster Hunter Wilds

Jun 13,25(Hace 2 meses)
El cambio de Capcom: de Resident Evil 6 al éxito de Monster Hunter Wilds

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Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil disfrutando de un resurgimiento masivo gracias a la aldea y una serie de remakes impresionantes, parece que Capcom no puede equivocarse hoy. Pero ese no siempre ha sido el caso. Hace menos de una década, después de una serie de pasos en falso comerciales y críticos, Capcom estaba al borde del colapso, ya que había perdido tanto su identidad como su audiencia.

Capcom sufrió una crisis de identidad. Resident Evil , una vez que el título definitorio del género de terror de supervivencia, comenzó a perder su ventaja después de Resident Evil 4 . Mientras tanto, Street Fighter , otra franquicia emblemática, tropezó con el decepcionador Street Fighter 5 . En un momento, parecía que estas queridas franquicias, e incluso Capcom en sí, podrían desvanecerse en la oscuridad.

Pero en medio de la agitación, el cambio se estaba gestando. Un cambio en la filosofía de desarrollo, combinado con la introducción de un nuevo motor de juego poderoso, ayudó a rejuvenecer estas series icónicas. Esta transformación provocó años de éxito crítico y financiero, impulsando a Capcom a volver al nivel superior de los desarrolladores de juegos.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

Resident Evil 6 marcó un punto bajo importante para la serie.
Crédito: Capcom

2016 fue un año difícil para Capcom. El lanzamiento de Resident Evil de ese año, Umbrella Corps , fue criticado por fanáticos y críticos por igual por su jugabilidad deslucida y su diseño sin inspiración. Casi al mismo tiempo, Street Fighter 5 decepcionó a los jugadores de toda la vida que estaban desconcertados por cómo se sentía la secuela despolse y sin pulir. Mientras tanto, Dead Rising 4 , con el regreso del favorito de los fanáticos, Frank West, se convertiría en la entrada final en la serie principal.

Esto marcó el final de una serie de lanzamientos olvidables que se remontan a 2010. Mientras que los juegos de Resident Evil continuaron vendiéndose bien, recibieron críticas cada vez más tibias. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias de larga data como Devil May Cry estaban ausentes o de bajo rendimiento. Incluso el mayor éxito internacional de Capcom en ese momento, Monster Hunter , tuvo problemas para ganar tracción fuera de Japón.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo".

Todo esto está muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente títulos aclamados por la crítica en sus franquicias más populares, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes líderes en la industria. En resumen: Capcom parece imparable.

Pero alcanzar este nivel de éxito no fue fácil. Se requirió una revisión completa, desde repensar al público objetivo hasta adoptar nuevas tecnologías. Para comprender cómo Capcom hizo un cambio tan dramático, IGN habló con cuatro de las principales mentes creativas de Capcom para descubrir cómo uno de los estudios más emblemáticos de los juegos cayó, y se elevó nuevamente más fuerte que nunca.

Un legado renacido

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas de estilo arcade, Capcom rápidamente saltó a la fama durante los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . Luego, la compañía hizo una transición exitosa a 3D con títulos innovadores como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó muchas de sus franquicias clásicas, que culminó en uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Ampliamente considerado como una obra maestra generacional, Resident Evil 4 (2005) alcanzó el equilibrio perfecto entre horror y acción. Inspirado en películas como el viernes 13 , las obras de HP Lovecraft y John Carpenter, el juego conservó sus raíces de terror mientras presentaba momentos cinematográficos al estilo de Hollywood.

Sin embargo, este delicado equilibrio no se mantuvo en entradas posteriores. Resident Evil 5 (2009) se inclinó mucho en acción, con escenas como Chris Redfield golpeando una roca, un momento más adecuado para un éxito de taquilla de acción que un juego de terror. Este cambio alienó a los fanáticos y desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, quien ha trabajado en Resident Evil desde 1996.

"Establecimos diferentes objetivos y desafíos con cada juego ... pero eventualmente, muchos de nosotros sentimos que lo que los fanáticos querían se alejaba de lo que estábamos creando", explicó Ampo.

Esta confusión alcanzó su punto máximo con Resident Evil 6 (2012), que trató de satisfacer a los fanáticos del horror y la acción al dividir la experiencia en seis personajes y tres historias. Desafortunadamente, este enfoque diluyó el atractivo central de la serie, dejando a ninguno de los grupos satisfechos.

El declive no se limitó al mal residente . Street Fighter , que había tenido un éxito masivo con Street Fighter 4 , luchó con Street Fighter 5 , criticado por estar poco cocido y careciendo de contenido para un solo jugador. Otras series como Devil May Cry también fallaron, con DMC: Devil May Cry (desarrollado por la teoría Ninja) recibiendo reacciones mixtas debido a sus cambios radicales.

Los principios de 2010 de Capcom se definieron mediante una serie de lanzamientos decepcionantes. Los intentos de entrar en los mercados occidentales con títulos como Lost Planet y la ira de Asura no resonaron, e incluso los proyectos prometedores como Dragon's Dogma no pudieron salvar a la compañía del estancamiento.

Claramente, algo necesitaba cambiar.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que remodelarían el futuro de la compañía. Una de las primeras prioridades fue salvar Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y reconstruir la confianza con la comunidad.

"Definitivamente hubo algunos desafíos de producción", admitió Nakayama. "Debido a que estábamos demasiado lejos en el desarrollo para hacer grandes pivotes, tuvimos que seguir avanzando dentro de las limitaciones que enfrentamos".

Estas limitaciones significaron que el equipo no podía reinventar completamente Street Fighter 5 . En cambio, se centraron en solucionar problemas clave y establecer las bases para Street Fighter 6 .

"No tuvimos suficiente tiempo para abordar todos los problemas en Street Fighter V ", dijo Nakayama. "Así que llevamos esas ideas a Street Fighter 6 , donde podríamos implementarlas correctamente".

Matsumoto agregó: "Tratamos a Street Fighter 5 como un laboratorio para probar nuevas mecánicas y enfoques de equilibrio. Cada actualización, desde mejoras en los códigos hasta el reequilibrio de los personajes, ayudó a informar la dirección de Street Fighter 6 ".

El objetivo era claro: redescubrir la diversión. Los juegos de lucha deberían ser agradables, y Street Fighter 5 se había vuelto frustrante para muchos jugadores.

"Nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos cuando te acostumbras", dijo Matsumoto. "Pero con Street Fighter V , no había un camino claro para ayudar a los jugadores a alcanzar ese disfrute".

En lugar de simplificar el juego y arriesgar a los jugadores veteranos alienantes, Street Fighter 6 expandió las herramientas de accesibilidad mientras preservan la profundidad que los fanáticos amaban. Al tratar a Street Fighter 5 como un tallón en lugar de una causa perdida, Capcom se aseguró de que Street Fighter 6 se haya lanzado como una de las entradas más famosas de la serie.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Casi al mismo tiempo, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna, preparándose para una nueva generación de juegos centrados en el mundo impulsados ​​por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT.

"No se trató solo de herramientas", dijo Hideaki Itsuno, ex director de Devil May Cry . "A los equipos se les dio un mandato claro: crear juegos que sean divertidos para todos en todo el mundo".

Títulos como Resident Evil 7 y Monster Hunter: World encarnó esta nueva visión. Monster Hunter , Long Dominant en Japón, finalmente encontró el éxito global gracias a los cambios de diseño inteligentes y a los lanzamientos mundiales simultáneos.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World fue un guiño a nuestras ambiciones mundiales", dijo el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto. "Queríamos crear un juego que atrajo a los jugadores en todas partes".

A través de las pruebas de enfoque global y el diseño iterativo, Capcom abrió los sistemas notoriamente complejos de la serie sin comprometer su identidad. El resultado? Monster Hunter: World and Rise superó cada uno de los 20 millones de copias vendidas, un logro histórico para la franquicia.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

! [Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom] (/uploads/79/174179523067d1

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