Capcoms Turnaround: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds Erfolg

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Da Monster Hunter Wilds Steam Records brechen und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe beeindruckender Remakes eine massive Wiederbelebung genießen, fühlt es sich heute nicht falsch machen. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt stand Capcom nach einer Reihe von kommerziellen und kritischen Fehltritten am Rande des Zusammenbruchs und hatte sowohl seine Identität als auch sein Publikum verloren.
Capcom litt unter einer Identitätskrise. Resident Evil , einst der entscheidende Titel des Überlebens -Horror -Genres, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In der Zwischenzeit stolperte Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff -Franchise, mit dem überwältigenden Street Fighter 5 . Irgendwann schien es, als ob diese geliebten Franchise -Unternehmen - und sogar Capcom selbst - in Dunkelheit verblassen könnten.
Aber inmitten des Turbulenzens braute sich die Veränderung. Eine Verschiebung der Entwicklungsphilosophie in Kombination mit der Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine trug dazu bei, diese ikonische Serie zu verjüngen. Diese Transformation löste jahrelang kritische und finanzielle Erfolg aus und trug Capcom wieder in die obere Ebene von Spieleentwicklern an.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
Resident Evil 6 markierte einen wichtigen Tiefpunkt für die Serie.
Kredit: Capcom
2016 war ein hartes Jahr für Capcom. Die diesjährige Resident Evil Release, Umbrella Corps , wurde von Fans und Kritikern für sein glanzloses Gameplay und nicht inspiriertes Design gleichermaßen geplant. Etwa zur gleichen Zeit enttäuschten Street Fighter 5 langjährige Spieler, die verblüfft waren, wie Barebones die Fortsetzung unpolierten. In der Zwischenzeit würde Dead Rising 4 mit der Rückkehr von Fan-Favoriten Frank West zum letzten Eintrag in der Hauptserie werden.
Dies markierte das Ende einer Reihe von unvergesslichen Veröffentlichungen, die sich bis 2010 erstreckten. Während Resident Evil Games weiterhin gut verkaufte, erhielten sie zunehmend lauwarme Bewertungen. Street Fighter kämpfte und andere langjährige Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry fehlten oder unterdurchschnittlich. Sogar Capcoms größter internationaler Hit - Monster Hunter - hatte Schwierigkeiten, außerhalb Japans Traktion zu erlangen.
"Viele von uns fühlten, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten."
All dies ist weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen. Seit 2017 hat das Unternehmen konsequent von der beliebten Franchise, darunter Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio branchenführender Remakes von kritisch anerkannten Titeln geliefert. Kurz gesagt: Capcom scheint nicht aufzuhalten.
Aber das Erreichen dieses Erfolgs zu erreichen war nicht leicht. Es erforderte eine vollständige Überholung - vom Überdenken der Zielgruppen bis zur Einführung neuer Technologien. Um zu verstehen, wie Capcom eine so dramatische Wende machte, sprach IGN mit vier der besten kreativen Köpfe von Capcom, um herauszufinden, wie eines der berühmtesten Studios von Gaming wieder stand - und stieg wieder stärker als je zuvor.
Ein Vermächtnis wiedergeboren
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen im Arcade-Stil gegründet und stieg in den 80er und 90ern schnell mit 2D-Klassikern wie Street Fighter und Mega Man an. Das Unternehmen machte dann einen erfolgreichen Übergang zu 3D mit bahnbrechenden Titeln wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen und gipfelte in einem der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) war weithin als ein Meisterwerk der Generation angesehen und hatte die perfekte Balance zwischen Horror und Handlung. Inspiriert von Filmen wie Freitag, dem 13. , den Werken von HP Lovecraft und John Carpenter, behielten das Spiel seine Horrorwurzeln bei, während sie filmische Momente im Hollywood-Stil vorstellten.
Dieses empfindliche Gleichgewicht wurde jedoch in späteren Einträgen nicht beibehalten. Resident Evil 5 (2009) beugte sich stark in Aktion, und Szenen wie Chris Redfield schlugen einen Felsbrocken - ein Moment, der eher für einen Actionblockbuster als für ein Horrorspiel geeignet war. Diese Schicht entfremdete Fans und Entwickler gleichermaßen, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an Resident Evil arbeitet.
"Wir haben mit jedem Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen gesetzt ... aber irgendwann hatten viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans wollten, von dem abweichen, was wir geschaffen haben", erklärte Ampo.
Diese Verwirrung erreichte ihren Höhepunkt mit Resident Evil 6 (2012), der versuchte, sowohl Horror- als auch Action -Fans zu befriedigen, indem sie die Erfahrung über sechs Charaktere und drei Handlungsstränge aufteilte. Leider verwässerte dieser Ansatz den Kernattrakt der Serie und blieb der beiden Gruppen zufrieden.
Der Niedergang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter , der mit Street Fighter 4 einen massiven Erfolg hatte, kämpfte mit Street Fighter 5 , das dafür kritisiert wurde, dass sie unterkocht war und ohne Einspielinhalte fehlte. Andere Serien wie Devil May Cry ins Stocken geraten, wobei DMC: Devil May Cry (entwickelt von der Ninja -Theorie) aufgrund seiner radikalen Veränderungen gemischte Reaktionen empfangen.
Capcoms frühe bis mittlere 2010er wurden durch eine Reihe von überwältigenden Veröffentlichungen definiert. Versuche, mit Titeln wie Lost Planet und Asuras Zorn in westliche Märkte einzudringen, konnten nicht mitschwingen, und selbst vielversprechende Projekte wie Dragon's Dogma konnten das Unternehmen nicht vor Stagnation retten.
Offensichtlich musste sich etwas ändern.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die die Zukunft des Unternehmens neu formen würden. Eine der ersten Prioritäten war es , Street Fighter 5 zu retten. Der Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen mit der Community wieder aufzubauen.
"Es gab definitiv einige Produktionsprobleme", gab Nakayama zu. "Weil wir in der Entwicklung zu weit waren, um große Drehungen zu machen, mussten wir uns innerhalb der Einschränkungen, mit denen wir konfrontiert waren, weiter vorwärts gehen."
Diese Einschränkungen bedeuteten, dass das Team Street Fighter 5 nicht vollständig neu erfinden konnte. Stattdessen konzentrierten sie sich darauf, wichtige Probleme zu beheben und die Grundlage für Street Fighter 6 zu legen.
"Wir hatten nicht genug Zeit, um alle Probleme in Street Fighter V anzugehen", sagte Nakayama. "Also haben wir diese Ideen zu Street Fighter 6 übertragen, wo wir sie richtig umsetzen konnten."
Matsumoto fügte hinzu: „Wir haben Street Fighter 5 als Labor für das Testen neuer Mechanik und Ausgleichsansätze behandelt. Jedes Update - von Netcode -Verbesserungen bis hin zum Ausgleich von Charakteren - half, die Richtung von Street Fighter zu informieren.“
Das Ziel war klar: Entdeckung des Spaßes wieder entdecken. Kampfspiele sollten angenehm sein, und Street Fighter 5 war für viele Spieler frustrierend geworden.
"Wir haben festgestellt, dass Kampfspiele Spaß machen, wenn Sie sich an sie gewöhnen", sagte Matsumoto. "Aber mit Street Fighter V gab es keinen klaren Weg, um den Spielern zu helfen, diesen Genuss zu erreichen."
Anstatt das Spiel zu vereinfachen und die entfremdenden erfahrenen Spieler zu entfremden, erweiterte Street Fighter 6 die Tools für die Barrierefreiheit und bewahrte gleichzeitig die geliebten Tiefenfans. Durch die Behandlung von Street Fighter 5 als Testbett und nicht als verlorene Ursache stellte Capcom sicher, dass Street Fighter 6 als einer der berühmtesten Einsendungen der Serie gestartet wurde.
Monster Hunter übernahm die Welt
Etwa zur gleichen Zeit wurde Capcom einer großen internen Umstrukturierung durchgesetzt und bereitete sich auf eine neue Generation von global ausgerichteten Spielen vor, die vom RE-Engine angetrieben wurden-ein Ersatz für das alternde MT-Gerüst.
"Hier ging es nicht nur um Werkzeuge", sagte Hideaki Itsuno, ehemaliger Direktor von Devil May Cry . "Die Teams erhielten ein klares Mandat: Erstellen Sie Spiele, die für alle auf der ganzen Welt Spaß machen."
Titel wie Resident Evil 7 und Monster Hunter: World verkörperte diese neue Vision. Monster Hunter , Long Dominant in Japan, fand schließlich dank intelligenter Designänderungen und gleichzeitiger weltweiter Veröffentlichungen globaler Erfolg.
"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World war eine Anspielung auf unsere globalen Ambitionen", sagte der ausführende Produzent Ryozo Tsujimoto. "Wir wollten ein Spiel erstellen, das die Spieler überall ansprach."
Durch globale Fokus -Tests und iteratives Design eröffnete Capcom die notorisch komplexen Systeme der Serie, ohne ihre Identität zu beeinträchtigen. Das Ergebnis? Monster Hunter: World und erhöhen jeweils 20 Millionen verkaufte Exemplare - eine historische Errungenschaft für das Franchise.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
! [Willkommen in der Familie. Credit: CAPCOM] (/Uploads/79/174179523067D1
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