Le revirement de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

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Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil, appréciant une résurgence massive grâce au village et à une série de remakes impressionnants, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal aujourd'hui. Mais cela n'a pas toujours été le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de faux pas commerciaux et critiques, Capcom était au bord de l'effondrement - ayant perdu à la fois son identité et son public.
Capcom a souffert d'une crise d'identité. Resident Evil , autrefois le titre déterminant du genre d'horreur de survie, a commencé à perdre son avantage après Resident Evil 4 . Pendant ce temps, Street Fighter , une autre franchise phare, a trébuché avec le Street Fighter 5 décevant. À un moment donné, il semblait que ces franchises bien-aimées - et même Capcom elle-même - pouvaient s'estomper dans l'obscurité.
Mais au milieu de la tourmente, le changement était le brassage. Un changement de philosophie de développement, combiné à l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, a aidé à rajeunir ces séries emblématiques. Cette transformation a déclenché des années de succès critique et financière, propulsant Capcom dans l'échelon supérieur des développeurs de jeux.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas majeur pour la série.
Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Resident Evil de cette année, Umbrella Corps , a été tournée par les fans et les critiques pour son gameplay terne et son design sans inspiration. À peu près à la même époque, Street Fighter 5 a déçu des joueurs de longue date qui ont été déconcertés par la façon dont Barebones et non polisaient la suite. Pendant ce temps, Dead Rising 4 , mettant en vedette le retour de Frank West favori des fans, deviendrait la dernière entrée de la série principale.
Cela a marqué la fin d'une série de sorties oubliables qui remontent à 2010. Alors que Resident Evil Games a continué à bien se vendre, ils ont reçu des critiques de plus en plus tièdes. Street Fighter était en difficulté et d'autres franchises de longue date comme Devil May Cry étaient absentes ou sous-performantes. Même le plus grand succès international de Capcom à l'époque - Monster Hunter - avait du mal à gagner du terrain en dehors du Japon.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions."
Tout cela est loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, la société a toujours livré des titres acclamés par la critique à travers ses franchises les plus populaires, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes de pointe. En bref: Capcom semble imparable.
Mais atteindre ce niveau de succès n'est pas venu facilement. Il a fallu une refonte complète - de repenser le public cible à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre comment Capcom a fait un revirement aussi dramatique, IGN a parlé avec quatre des meilleurs esprits créatifs de Capcom pour découvrir comment l'un des studios les plus emblématiques de Gaming est tombé - et a redevable plus fort que jamais.
Un héritage Reborn
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique de style arcade, Capcom a rapidement pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man . L'entreprise a ensuite réussi une transition vers la 3D avec des titres révolutionnaires comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a modernisé bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .
Largement considéré comme un chef-d'œuvre générationnel, Resident Evil 4 (2005) a trouvé l'équilibre parfait entre l'horreur et l'action. Inspiré par des films comme le vendredi 13 , les œuvres de HP Lovecraft et John Carpenter, le jeu a conservé ses racines d'horreur tout en introduisant des moments cinématographiques de style hollywoodien.
Cependant, cet équilibre délicat n'a pas été maintenu dans les entrées ultérieures. Resident Evil 5 (2009) s'est fortement appuyé dans l'action, avec des scènes comme Chris Redfield frappant un rocher - un moment plus adapté à un blockbuster d'action qu'un jeu d'horreur. Ce quart a aliéné les fans et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille sur Resident Evil depuis 1996.
"Nous avons fixé différents objectifs et défis à chaque match ... mais finalement, beaucoup d'entre nous ont estimé que ce que les fans voulaient s'éloigner de ce que nous créions", a expliqué Ampo.
Cette confusion a culminé avec Resident Evil 6 (2012), qui a tenté de satisfaire à la fois les fans d'horreur et d'action en divisant l'expérience sur six personnages et trois scénarios. Malheureusement, cette approche a dilué l'attrait principal de la série, ne laissant aucun groupe satisfait.
La baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Street Fighter , qui avait connu un succès massif avec Street Fighter 4 , a lutté avec Street Fighter 5 , critiqué pour être insuffisant et manqué de contenu solo. D'autres séries comme Devil May Cry ont également faibli, avec DMC: Devil May Cry (développé par la théorie Ninja) recevant des réactions mitigées en raison de ses changements radicaux.
Le début au milieu des années 2010 de Capcom a été défini par une série de versions décevantes. Les tentatives de pénétrer dans les marchés occidentaux avec des titres comme Lost Planet et Asura d'Asura n'ont pas résonné, et même des projets prometteurs comme Dragon's Dogma ne pouvaient pas sauver l'entreprise de la stagnation.
De toute évidence, quelque chose devait changer.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui remodeleraient l'avenir de l'entreprise. L'une des premières priorités a été la récupération de Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et reconstruire la confiance avec la communauté.
"Il y avait certainement des défis de production", a admis Nakayama. «Parce que nous étions trop loin dans le développement pour faire des pivots majeurs, nous avons dû continuer à avancer dans les contraintes auxquelles nous avons été confrontés.»
Ces limitations signifiaient que l'équipe ne pouvait pas complètement réinventer Street Fighter 5 . Au lieu de cela, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes clés et la pose des bases de Street Fighter 6 .
"Nous n'avons pas eu assez de temps pour résoudre tous les problèmes de Street Fighter V ", a déclaré Nakayama. «Nous avons donc transporté ces idées à Street Fighter 6 , où nous pourrions les mettre en œuvre correctement.»
Matsumoto a ajouté: "Nous avons traité Street Fighter 5 comme un laboratoire pour tester de nouvelles mécanismes et équilibrer les approches. Chaque mise à jour - des améliorations Netcode au rééquilibrage des personnages - a aidé à éclairer la direction de Street Fighter 6. "
L'objectif était clair: redécouvrir le plaisir. Les jeux de combat devraient être agréables et Street Fighter 5 était devenu frustrant pour de nombreux joueurs.
"Nous avons réalisé que les jeux de combat sont amusants lorsque vous vous habituez à eux", a déclaré Matsumoto. "Mais avec Street Fighter V , il n'y avait pas de chemin clair pour aider les joueurs à atteindre ce plaisir."
Au lieu de simplifier le jeu et de risquer d'aliéner les joueurs vétérans, Street Fighter 6 a élargi les outils d'accessibilité tout en préservant la profondeur des fans aimés. En traitant Street Fighter 5 comme un banc d'essai plutôt que comme une cause perdue, Capcom a assuré que Street Fighter 6 soit lancé comme l'une des entrées les plus célèbres de la série.
Monster Hunter a repris le monde
À peu près à la même époque, Capcom a subi une restructuration interne majeure, se préparant pour une nouvelle génération de jeux axés sur le monde propulsés par le moteur RE - un remplacement du cadre MT vieillissant.
"Ce n'était pas seulement des outils", a déclaré Hideaki Ituno, ancien directeur de Devil May Cry . «Les équipes ont reçu un mandat clair: créer des jeux amusants pour tout le monde dans le monde.»
Des titres comme Resident Evil 7 et Monster Hunter: World incarnait cette nouvelle vision. Monster Hunter , longue dominante au Japon, a finalement trouvé le succès mondial grâce aux changements de conception intelligents et aux sorties mondiales simultanées.
"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: World a été un clin d'œil à nos ambitions mondiales", a déclaré le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto. «Nous voulions créer un jeu qui faisait appel aux joueurs du monde entier.»
Grâce à des tests de mise au point globaux et à la conception itérative, Capcom a ouvert les systèmes notoirement complexes de la série sans compromettre son identité. Le résultat? Monster Hunter: World and Rise a chacun dépassé 20 millions d'exemplaires vendus - une réalisation historique pour la franchise.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
! [Bienvenue à la famille. Crédit: Capcom] (/ Uploads / 79/174179523067d1
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