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Intervista ai giochi di Sukeban: Christopher parla di Bloodhound, VA-11 Hall-A, altro

Questa vasta intervista approfondisce la mente di Christopher Ortiz, il creatore dietro l'amato gioco indipendente VA-11 Hall-A , e offre uno sguardo affascinante allo sviluppo del suo prossimo progetto, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz discute l'inaspettato successo di VA-11 Hall-A , la sua merce e le sfide e i trionfi della navigazione nel panorama del gioco indie. Condivide anche approfondimenti sulle sue ispirazioni, tra cui le opere di Suda51 e il profondo impatto di il caso d'argento . L'intervista è riccamente dettagliata, coprendo tutto, dal processo di sviluppo del gioco e influenze artistiche alla vita personale di Ortiz e alle bevande preferite.
TouchArcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo ruolo in Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): I'm Chris, un creatore di giochi che si destreggia da numerosi ruoli all'interno dell'azienda. Al di fuori del lavoro, mi piace socializzare e indulgere in cibo delizioso.
TA: La nostra ultima conversazione è stata nel 2019, attorno alle rilasci di PS4 e switch di VA-11 Hall-A . Anche allora, la popolarità del gioco in Giappone era notevole. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Com'è stato l'accoglienza a VA-11 Hall-A e .45 Parabellum Bloodhound ?
CO: Il Giappone sembra una seconda casa, nonostante alcune realtà politiche. Il ritorno è stato emotivamente potente. Erano passati sette anni dalla mia ultima mostra al Tokyo Game Show. L'accoglienza è stata straordinariamente positiva; I fan supportano ancora lo studio, alimentando la mia guida per continuare.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei preferiti di tutti i tempi. Hai anticipato il suo enorme successo e la vasta merce, comprese le prossime figure di Jill?
CO: Non mi sarei mai aspettato le vendite oltre le copie di 10-15k, ma abbiamo riconosciuto il potenziale del gioco. La scala del suo successo è stata schiacciante e stiamo ancora elaborando il suo impatto.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilità all'indietro). Cosa è successo alla versione iPad annunciata? Le porte sono gestite da Ysbryd o sei coinvolto? Una versione di Xbox sarebbe fantastica.
CO: ho giocato a una build per iPad, ma si è bloccato per ragioni di cui non sono sicuro; Forse un'e -mail senza risposta. Dovresti chiedere all'editore.
TA: i giochi di Sukeban sono iniziati come solo te (kiririn51) e ironinclark (fer). Come si è evoluta la squadra?
CO: Ora siamo una squadra di sei, con alcuni membri che si uniscono e lasciano nel tempo. Preferiamo un'operazione piccola e affiatata.
ta: Come è stata collaborando con Merengedoll?
CO: Merenge è eccezionale. La sua capacità di tradurre le mie idee in gratis è notevole. È un peccato che alcuni progetti a cui ha lavorato siano stati cancellati, ma il suo talento è innegabile e brilla in .45 Parabellum Bloodhound .
TA: Lavorare con Garoad sulla musica di VA-11 Hall-A deve essere stata sorprendente. La colonna sonora è fenomenale.
CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili. Il processo era collaborativo e organico. Avrebbe creato una traccia, mi piacerebbe e ripeteremmo fino a quando la colonna sonora non fosse completa. Questa sinergia ha definito l'identità del gioco.
TA: VA-11 Hall-A La merce è incredibilmente popolare. Quanto sei coinvolto nel processo di creazione della merce? Ci sono degli oggetti che vorresti vedere prodotti?
CO: il mio coinvolgimento è minimo; Approvo o rifiuto principalmente i progetti. Spero di essere più coinvolto con la merce del Bloodhound del parabellum .
TA: L'uscita giapponese del giocatore di VA-11 Hall-A presentava una straordinaria copertina del libro d'arte. Puoi discutere la sua ispirazione e il tuo approccio a rendere omaggio alle tue opere preferite?
CO: quella copertura è stata creata durante un periodo difficile. La musica dell'album Bocanada di Gustavo Cerati ci ha aiutato a perseverare, e la copertina è un omaggio a questo. Il mio approccio all'ispirazione si è evoluto da allora, che sarà evidente nel .45 Parabellum Bloodhound .
TA: i personaggi di VA-11 Hall-A sono incredibilmente ben scritti e progettati. Hai anticipato la popolarità di alcuni personaggi?
CO: Mi aspettavo la popolarità di Stella a causa delle sue GIF virali, ma prevedere tali cose è impossibile. Ho avuto la sensazione che alcuni elementi avrebbero risuonato, ma non posso spiegare perché. Le formule soffocano creatività; lasciare che le cose fluiscano organicamente è la chiave.
TA: Scherzo spesso su n1rv Ann-a essendo il mio "Silksong". Rivisiti il tuo lavoro su n1rv Ann-a o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?
CO: Io giù le tradizioni e le idee del personaggio per un uso futuro. Mi piace progettare personaggi, ambienti e immaginare scenari alternativi. lo sviluppo di N1RV Ann-A accelererà una volta .45 Parabellum Bloodhound è completo.
ta: Come fan di Suda51, cosa ne pensi di non più eroi 3 e Travis Strikes Again ?
CO: Mi è piaciuto il combattimento di CO: Speriamo che NetEase fornisca a Grasshopper ampie risorse per creare.
TA: Il viaggio da PC a PS Vita ha coinvolto numerose feste. Come è stato ottenere la merce per te in Argentina, con ritardi e commissioni di importazione?
CO: Evito di importare a causa delle politiche doganali argentini. Le politiche protezionistiche sono controproducenti. TA: è stato sorprendente. L'accoglienza è stata positiva. Puoi discutere gli ultimi mesi che precedono la rivelazione?
CO: Abbiamo lavorato diligentemente, evitando lo scricchiolio e la priorità del benessere. C'erano insicurezze e insicurezza, ma il lavoro stesso era divertente. Siamo sollevati dalla risposta positiva e pronti a completare il gioco.
TA: è disponibile per la lista dei desideri su vapore. Il trailer ha evocato un'atmosfera Vagrant Story x Sukeban. Come è stata l'interazione con i fan?
CO: È stato divertente, nonostante numerosi confronti con i giochi più vecchi. La quantità di fanart è stata sorprendente e incredibilmente incoraggiante. TA: Quando possiamo aspettarci l'arte chiave come poster firmato? co: possibilmente al rilascio.
TA: di visite e gameplay di ?
CO: Parasite Eve. Gli elementi visivi sono stati ispirati dalla giustapposizione della vecchia e nuova architettura a Milano e Buenos Aires, creando un'estetica unica "cyberpunk sudamericana".
TA: CO: Due persone lavorano quotidianamente (io e il programmatore), con Merenge che fornisce un design aggiuntivo. Il compositore è Juneji. Lo sviluppo, nella sua attuale iterazione, ha attraversato circa due anni, dopo la sperimentazione precedente. Ci sono piani per una demo del PC? CO: Il mantenimento di una demo sarebbe impegnativo, quindi preferiamo offrire demo a eventi offline. TA: sarà accessibile a tutti i giocatori? CO: È troppo presto per dirlo, ma il sistema di battaglia mira ad essere accessibile sia ai fan del romanzo visivo che al gioco d'azione. TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound ? CO: l'atmosfera, lo script e il sistema di combattimento avvincente. TA: Condividi un aneddoto di sviluppo per .45 Parabellum Bloodhound o VA-11 Hall-A . CO: Le prime versioni di .45 Parabellum Bloodhound presentavo locali ispirati a Hong Kong, ma alla fine mi sono spostato su un'estetica sudamericana, sfruttando il mio background culturale. TA: .45 Parabellum Bloodhound sarà autopubblicato o con un editore? CO: miriamo all'auto-pubblicazione sul PC e alla collaborazione con un editore per le console. TA: cosa ha ispirato il design e il carattere di Reila Mikazuchi? CO: Meiko Kaji, attore e cantante, è stato un'ispirazione significativa per il look di Reila. La personalità del personaggio è un composito di varie persone che conosco, incluso me stesso. ta: Quante iterazioni è stato sottoposto al design di Reila? CO: Gli elementi core (capelli neri lunghi, pelle pallida, terzo occhio) sono rimasti coerenti. L'outfit ha subito numerose revisioni prima di raggiungere la sua forma finale. TA: dovremmo aspettarci progetti più piccoli come VA-11 Hall-A Kids e pussy sapphic rhapsody prima di .45 Parabellum Bloodhound ? CO: Forse, ma il nostro obiettivo è il rilascio di .45 Parabellum Bloodhound , seguito da nuovi progetti. Non è previsto alcun DLC. TA: Che aspetto ha una giornata tipica per te? CO: Il mio programma prevede di lavorare dalle 9 alle 16 o alle 17:00, ma il sonno è stato impegnativo ultimamente. Al di fuori del lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate ed esplorando Buenos Aires. TA: Quali giochi ti sono piaciuti di recente? CO: Bambini del sole , uova artiche , la cittadella , società letale , Robocop: Rogue City , l'anello elden espansione e Kane e Lynch 2 . TA: Cosa ne pensi dello stato attuale dei giochi indie? CO: Sono ispirato dalla creatività e dalla comunità all'interno della scena indie, ma mi preoccupo della eccessiva dipendenza da concetti familiari. TA: Qualche gioco che non vedi l'ora di giocare quest'anno? co: slitterhead , sonokuni , Eulazione per la Wonder Box 6000 , Sistema studio: Guardian Angel e mangiare natura . TA: In che modo la custodia d'argento ti ha ispirato? Qual è la tua traccia preferita dalla sua colonna sonora? CO: Il caso d'argento ha avuto un'influenza significativa, in particolare la sua natura enigmatica e il modo in cui ha colmato le lacune nella mia immaginazione. Non riesco a scegliere una singola traccia preferita; L'intera colonna sonora è sorprendente. TA: hai giocato The Silver Case su console o PC? CO: tutte le piattaforme. CO: i disegni dei caratteri stoici e il design univoco dell'interfaccia utente.
TA: VA-11 Hall-a CO: Sì, ma non so se gli è piaciuto.
Sei aperto alle future collaborazioni con Suda51?
C'è una storia che condividerò più tardi.
hai suonato come un drago: ricchezza infinita ? CO: Adoro la serie, ma Infinite Wealth mi è sembrato schiacciante al lancio. Ci riproverò più tardi.
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CO:
Come ti piace il tuo caffè?
CO: nero, preferibilmente con cheesecake.
l'intervista si conclude con ringraziamento a Christopher Ortiz e una menzione di altre interviste toucharcade.
Quali sono state le tue ispirazioni principali per
Parlaci della squadra, incluso il compositore, e la sequenza temporale di sviluppo del gioco.
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