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Intervista ai giochi di Sukeban: Christopher parla di Bloodhound, VA-11 Hall-A, altro

Feb 07,25(3 mesi fa)
Intervista ai giochi di Sukeban: Christopher parla di Bloodhound, VA-11 Hall-A, altro

Questa vasta intervista approfondisce la mente di Christopher Ortiz, il creatore dietro l'amato gioco indipendente VA-11 Hall-A , e offre uno sguardo affascinante allo sviluppo del suo prossimo progetto, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz discute l'inaspettato successo di VA-11 Hall-A , la sua merce e le sfide e i trionfi della navigazione nel panorama del gioco indie. Condivide anche approfondimenti sulle sue ispirazioni, tra cui le opere di Suda51 e il profondo impatto di il caso d'argento . L'intervista è riccamente dettagliata, coprendo tutto, dal processo di sviluppo del gioco e influenze artistiche alla vita personale di Ortiz e alle bevande preferite.

TouchArcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo ruolo in Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): I'm Chris, un creatore di giochi che si destreggia da numerosi ruoli all'interno dell'azienda. Al di fuori del lavoro, mi piace socializzare e indulgere in cibo delizioso.

TA: La nostra ultima conversazione è stata nel 2019, attorno alle rilasci di PS4 e switch di VA-11 Hall-A . Anche allora, la popolarità del gioco in Giappone era notevole. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Com'è stato l'accoglienza a VA-11 Hall-A e .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: Il Giappone sembra una seconda casa, nonostante alcune realtà politiche. Il ritorno è stato emotivamente potente. Erano passati sette anni dalla mia ultima mostra al Tokyo Game Show. L'accoglienza è stata straordinariamente positiva; I fan supportano ancora lo studio, alimentando la mia guida per continuare.

TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei preferiti di tutti i tempi. Hai anticipato il suo enorme successo e la vasta merce, comprese le prossime figure di Jill?

CO: Non mi sarei mai aspettato le vendite oltre le copie di 10-15k, ma abbiamo riconosciuto il potenziale del gioco. La scala del suo successo è stata schiacciante e stiamo ancora elaborando il suo impatto.

TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilità all'indietro). Cosa è successo alla versione iPad annunciata? Le porte sono gestite da Ysbryd o sei coinvolto? Una versione di Xbox sarebbe fantastica.

CO: ho giocato a una build per iPad, ma si è bloccato per ragioni di cui non sono sicuro; Forse un'e -mail senza risposta. Dovresti chiedere all'editore.

TA: i giochi di Sukeban sono iniziati come solo te (kiririn51) e ironinclark (fer). Come si è evoluta la squadra?

CO: Ora siamo una squadra di sei, con alcuni membri che si uniscono e lasciano nel tempo. Preferiamo un'operazione piccola e affiatata.

ta: Come è stata collaborando con Merengedoll?

CO: Merenge è eccezionale. La sua capacità di tradurre le mie idee in gratis è notevole. È un peccato che alcuni progetti a cui ha lavorato siano stati cancellati, ma il suo talento è innegabile e brilla in .45 Parabellum Bloodhound .

TA: Lavorare con Garoad sulla musica di VA-11 Hall-A deve essere stata sorprendente. La colonna sonora è fenomenale.

CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili. Il processo era collaborativo e organico. Avrebbe creato una traccia, mi piacerebbe e ripeteremmo fino a quando la colonna sonora non fosse completa. Questa sinergia ha definito l'identità del gioco.

TA: VA-11 Hall-A La merce è incredibilmente popolare. Quanto sei coinvolto nel processo di creazione della merce? Ci sono degli oggetti che vorresti vedere prodotti?

CO: il mio coinvolgimento è minimo; Approvo o rifiuto principalmente i progetti. Spero di essere più coinvolto con la merce del Bloodhound del parabellum .

TA: L'uscita giapponese del giocatore di VA-11 Hall-A presentava una straordinaria copertina del libro d'arte. Puoi discutere la sua ispirazione e il tuo approccio a rendere omaggio alle tue opere preferite?

CO: quella copertura è stata creata durante un periodo difficile. La musica dell'album Bocanada di Gustavo Cerati ci ha aiutato a perseverare, e la copertina è un omaggio a questo. Il mio approccio all'ispirazione si è evoluto da allora, che sarà evidente nel .45 Parabellum Bloodhound .

TA: i personaggi di VA-11 Hall-A sono incredibilmente ben scritti e progettati. Hai anticipato la popolarità di alcuni personaggi?

CO: Mi aspettavo la popolarità di Stella a causa delle sue GIF virali, ma prevedere tali cose è impossibile. Ho avuto la sensazione che alcuni elementi avrebbero risuonato, ma non posso spiegare perché. Le formule soffocano creatività; lasciare che le cose fluiscano organicamente è la chiave.

TA: Scherzo spesso su n1rv Ann-a essendo il mio "Silksong". Rivisiti il ​​tuo lavoro su n1rv Ann-a o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?

CO: Io giù le tradizioni e le idee del personaggio per un uso futuro. Mi piace progettare personaggi, ambienti e immaginare scenari alternativi. lo sviluppo di N1RV Ann-A accelererà una volta .45 Parabellum Bloodhound è completo.

ta: Come fan di Suda51, cosa ne pensi di non più eroi 3 e Travis Strikes Again ?

CO: Mi è piaciuto il combattimento di ma non la sua scrittura. Travis colpisce di nuovo si sente più autenticamente "Suda". Spero che i futuri giochi di produzione di cavalletta si concentrino sui titoli originali. ;

CO: Speriamo che NetEase fornisca a Grasshopper ampie risorse per creare.

TA:

VA-11 Hall-A

Il viaggio da PC a PS Vita ha coinvolto numerose feste. Come è stato ottenere la merce per te in Argentina, con ritardi e commissioni di importazione? CO: Evito di importare a causa delle politiche doganali argentini. Le politiche protezionistiche sono controproducenti.

TA:

.45 L'annuncio di Bloodhound di Bloodhound

è stato sorprendente. L'accoglienza è stata positiva. Puoi discutere gli ultimi mesi che precedono la rivelazione? CO: Abbiamo lavorato diligentemente, evitando lo scricchiolio e la priorità del benessere. C'erano insicurezze e insicurezza, ma il lavoro stesso era divertente. Siamo sollevati dalla risposta positiva e pronti a completare il gioco.

TA:

.45 Parabellum Bloodhound

è disponibile per la lista dei desideri su vapore. Il trailer ha evocato un'atmosfera Vagrant Story x Sukeban. Come è stata l'interazione con i fan? CO: È stato divertente, nonostante numerosi confronti con i giochi più vecchi. La quantità di fanart è stata sorprendente e incredibilmente incoraggiante.

TA: Quando possiamo aspettarci l'arte chiave come poster firmato?

co: possibilmente al rilascio.

TA: Quali sono state le tue ispirazioni principali per

.45 Parabellum Bloodhound

di visite e gameplay di ? CO:

Il gameplay mirava a colmare il divario tra i fan dei romanzi visivi e i giocatori d'azione, tramontando l'ispirazione dal sistema di battaglia di

Parasite Eve. Gli elementi visivi sono stati ispirati dalla giustapposizione della vecchia e nuova architettura a Milano e Buenos Aires, creando un'estetica unica "cyberpunk sudamericana".

TA: Parlaci della squadra, incluso il compositore, e la sequenza temporale di sviluppo del gioco.

CO: Due persone lavorano quotidianamente (io e il programmatore), con Merenge che fornisce un design aggiuntivo. Il compositore è Juneji. Lo sviluppo, nella sua attuale iterazione, ha attraversato circa due anni, dopo la sperimentazione precedente.

Ci sono piani per una demo del PC?

CO: Il mantenimento di una demo sarebbe impegnativo, quindi preferiamo offrire demo a eventi offline.

TA:

.45 Parabellum Bloodhound

sarà accessibile a tutti i giocatori?

CO: È troppo presto per dirlo, ma il sistema di battaglia mira ad essere accessibile sia ai fan del romanzo visivo che al gioco d'azione.

TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: l'atmosfera, lo script e il sistema di combattimento avvincente.

TA: Condividi un aneddoto di sviluppo per .45 Parabellum Bloodhound o VA-11 Hall-A .

CO: Le prime versioni di .45 Parabellum Bloodhound presentavo locali ispirati a Hong Kong, ma alla fine mi sono spostato su un'estetica sudamericana, sfruttando il mio background culturale.

>

TA: .45 Parabellum Bloodhound sarà autopubblicato o con un editore?

CO: miriamo all'auto-pubblicazione sul PC e alla collaborazione con un editore per le console.

TA: cosa ha ispirato il design e il carattere di Reila Mikazuchi?

CO: Meiko Kaji, attore e cantante, è stato un'ispirazione significativa per il look di Reila. La personalità del personaggio è un composito di varie persone che conosco, incluso me stesso.

ta: Quante iterazioni è stato sottoposto al design di Reila?

CO: Gli elementi core (capelli neri lunghi, pelle pallida, terzo occhio) sono rimasti coerenti. L'outfit ha subito numerose revisioni prima di raggiungere la sua forma finale.

TA: dovremmo aspettarci progetti più piccoli come VA-11 Hall-A Kids e pussy sapphic rhapsody prima di .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: Forse, ma il nostro obiettivo è il rilascio di .45 Parabellum Bloodhound , seguito da nuovi progetti. Non è previsto alcun DLC.

TA: Che aspetto ha una giornata tipica per te?

CO: Il mio programma prevede di lavorare dalle 9 alle 16 o alle 17:00, ma il sonno è stato impegnativo ultimamente. Al di fuori del lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate ed esplorando Buenos Aires.

TA: Quali giochi ti sono piaciuti di recente?

CO: Bambini del sole , uova artiche , la cittadella , società letale , Robocop: Rogue City , l'anello elden espansione e Kane e Lynch 2 .

TA: Cosa ne pensi dello stato attuale dei giochi indie?

CO: Sono ispirato dalla creatività e dalla comunità all'interno della scena indie, ma mi preoccupo della eccessiva dipendenza da concetti familiari.

TA: Qualche gioco che non vedi l'ora di giocare quest'anno?

co: slitterhead , sonokuni , Eulazione per la Wonder Box 6000 , Sistema studio: Guardian Angel e mangiare natura .

TA: In che modo la custodia d'argento ti ha ispirato? Qual è la tua traccia preferita dalla sua colonna sonora?

CO: Il caso d'argento ha avuto un'influenza significativa, in particolare la sua natura enigmatica e il modo in cui ha colmato le lacune nella mia immaginazione. Non riesco a scegliere una singola traccia preferita; L'intera colonna sonora è sorprendente.

TA: hai giocato The Silver Case su console o PC?

CO: tutte le piattaforme.

;

CO: i disegni dei caratteri stoici e il design univoco dell'interfaccia utente.

TA:

hai incontrato Suda51. Ha suonato

VA-11 Hall-a ?

CO: Sì, ma non so se gli è piaciuto.

TA:

Sei aperto alle future collaborazioni con Suda51?

CO:

C'è una storia che condividerò più tardi.

ta:

hai suonato come un drago: ricchezza infinita ?

CO: Adoro la serie, ma Infinite Wealth mi è sembrato schiacciante al lancio. Ci riproverò più tardi.

; CO:

Sì, ma il supporto del controller non è perfetto a causa delle limitazioni tecniche.

ta:

Come ti piace il tuo caffè? CO: nero, preferibilmente con cheesecake.

l'intervista si conclude con ringraziamento a Christopher Ortiz e una menzione di altre interviste toucharcade.

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