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Sukeban Gamesインタビュー:クリストファーはBloodhound、VA-11 Hall-Aなどについて語っています

Feb 07,25(1年前)
Sukeban Gamesインタビュー:クリストファーはBloodhound、VA-11 Hall-Aなどについて語っています
この広範なインタビューは、愛されているインディーゲームの背後にあるクリエイターであるクリストファー・オルティスの心を掘り下げ、彼の今後のプロジェクトの開発を魅力的な垣間見ることを提供します

> .45 Parabellum Bloodhound 。 Ortizは、VA-11 Hall-A 、その商品、およびインディーゲームの風景をナビゲートするという課題と勝利の予期せぬ成功について議論しています。 彼はまた、suda51の作品や銀のケースの深い影響など、彼のインスピレーションに対する洞察を共有しています。 インタビューは豊かに詳細であり、ゲームの開発プロセスや芸術的な影響からオルティスの個人的な生活やお気に入りの飲み物まで、すべてをカバーしています。

toucharcade(TA):

Sukeban Gamesで自分自身とあなたの役割を簡単に紹介します。

クリストファー・オルティス(co):

私はクリスです。クリスは、会社内で多くの役割をジャグリングしているゲームの作成者です。 仕事以外では、私はおいしい食べ物に社交してふけることを楽しんでいます。

ta:

最後の会話は2019年のPS4の周りで行われ、Switchリリースはva-11 Hall-aです。 それでも、日本でのゲームの人気は驚くべきものでした。あなたは最近、日本のBitsummitに参加しました。

va-11 Hall-a

および .45パラベラムブラッドハウンドへのレセプションはどうでしたか? co:日本は、特定の政治的現実にもかかわらず、2番目の家のように感じます。 帰ることは感情的に強力でした。 東京ゲームショーでの私の前回の展示会から7年が経ちました。 レセプションは圧倒的に前向きでした。ファンはまだスタジオをサポートしており、私のドライブを続けるためのドライブを促進しています。

ta:

Va-11 Hall-a

は私のお気に入りの1つです。 今後のジルの人物を含む、その大成功と広範な商品を予想していましたか?

co:

10〜15kのコピーを超える売上は決して予想していませんでしたが、ゲームの可能性を認識しました。その成功の規模は圧倒的であり、私たちはまだその影響を処理しています。 TA:VA-11 HALL-A

は、PC、Switch、PS VITA、PS4、およびPS5で利用できます(逆互換性)。発表されたiPadバージョンはどうなりましたか? ポートはysbrydによって処理されていますか、それとも関与していますか? Xboxリリースは素晴らしいでしょう。

co:

iPadビルドをプレイテストしましたが、理由がわからない理由で失速しました。おそらく未回答の電子メール。出版社に尋ねる必要があります

ta:

sukebanゲームは、あなた(kiririn51)とirioninclark(fer)だけとして始まりました。チームはどのように進化しましたか?

co:

私たちは6人のチームであり、一部のメンバーは時間の経過とともに参加して去ります。小さな緊密な操作を好みます。

ta:

Merengedollとのコラボレーションはどうですか?

co:Merengeは例外的です。私のアイデアをビジュアルに翻訳する彼女の能力は注目に値します。 彼女が取り組んだプロジェクトの中にはキャンセルされたのは残念ですが、彼女の才能は否定できず、.45パラベラムブラッドハウンド

ta: va-11 hall-aの音楽でGaroadと協力することは驚くべきことだったに違いありません。 サウンドトラックは驚異的です

co:

マイケルと私は同様の音楽の好みを共有しています。このプロセスは協力的でオーガニックでした。 彼はトラックを作成しました、私はそれを愛し、サウンドトラックが完成するまで繰り返します。 この相乗効果は、ゲームのアイデンティティを定義しました ta:

Va-11 Hall-aの商品は非常に人気があります。商品作成プロセスにどの程度関与していますか? 制作したいアイテムはありますか? co:

私の関与は最小限です。私は主にデザインを承認または拒否します。私は

.45パラベラム・ブラッドハウンドの商品にもっと関わることを願っています。 ta:

va-11 Hall-a

の日本のリリースは、見事なアートブックカバーを特集しました。 そのインスピレーションとあなたのお気に入りの作品に敬意を払うためのあなたのアプローチについて話し合うことができますか? co:そのカバーは困難な時期に作成されました。 Gustavo Ceratiのbocanada

アルバムの音楽は、私たちに忍耐を助けました。カバーはそれへのオマージュです。 それ以来、私のインスピレーションへのアプローチが進化してきました。これは

.45 Parabellum Bloodhound ta:

Va-11 Hall-A のキャラクターは、非常によく書かれて設計されています。特定のキャラクターの人気が予想されましたか?

co:私は彼女のウイルスのGIFのためにステラの人気を期待していましたが、そのようなことを予測することは不可能です。 特定の要素が共鳴すると感じていましたが、その理由を説明することはできません。式は創造性を抑制します。物事を有機的に流すことが重要です。

ta:

私はn1rv ann-aについて冗談を言うことがよくあります。他のプロジェクトに取り組んでいる間、

n1rv ann-a

または va-11 hall-aで作業を再訪しますか? co:私は将来の使用のための伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。キャラクター、環境のデザイン、および代替シナリオを想像することを楽しんでいます。 n1rv ann-aの開発は、一度加速します.45パラベラムブラッドハウンド

が完了しました。

ta:

はもうヒーロー3 <

co:

私は

< トラビスが再びストライクしますはより本物の「スーダ」を感じます。 将来のバッタゲームゲームがオリジナルのタイトルに焦点を当てていることを願っています。

ta:Neteaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造についてのあなたの考えは何ですか?

co:うまくいけば、NeteaseはGrasshopperに十分なリソースを提供するための十分なリソースを提供します。

ta:

Va-11 Hall-aのPCからPS Vitaへの旅は、多くのパーティーに関係していました。 アルゼンチンでは、輸入の遅れと料金で商品の取得はどのようにしていますか? co:

アルゼンチンの税関政策のために輸入を避けます。 保護主義政策は逆効果です。

ta:

.45 Parabellum Bloodhound の発表は素晴らしいものでした。レセプションは前向きです。展開に至るまでの過去数ヶ月について話し合うことができますか? co:

私たちは、クランチを避け、幸福を優先することを避けて、熱心に働きました。 不安と自己疑念がありましたが、仕事自体は楽しかったです。 私たちは肯定的な反応に安心し、ゲームを完了する準備ができています。

ta:

.45 Parabellum Bloodhound

は、Steamでのウィッシュリストに利用できます。 予告編は、 vagrantストーリー xスケバンゲームの雰囲気を呼び起こしました。 ファンとのやり取りはどうでしたか? co:古いゲームとの比較が多数あるにもかかわらず、それは楽しかったです。 ファンアートの量は驚くべきもので、信じられないほど励みになりました

ta:キーアートが署名されたポスターとしていつ期待できますか?

co:おそらくリリース時に。

ta:

.45パラベラムブラッドハウンド

のビジュアルとゲームプレイの主なインスピレーションは何でしたか?

co:ゲームプレイは、視覚的な小説のファンとアクションプレーヤーのギャップを埋めることを目的としており、 Parasite Eve

のバトルシステムからインスピレーションを得ています。 ビジュアルは、ミラノとブエノスアイレスの古い建築と新しい建築の並置に触発され、ユニークな「南アメリカのサイバーパンク」美学を作り出しました。

TA:

作曲家やゲームの開発タイムラインを含むチームについて教えてください。

co:

2人が毎日(私とプログラマー)働いており、Merengeは追加のデザインを提供しています。 作曲家はジューンジです。 開発は、現在のイテレーションで、以前の実験に続いて、約2年間にわたって及びました。

ta:PCデモの計画はありますか?

デモを維持するのは難しいので、オフラインイベントでデモを提供することを好みます。

ta:will.45 Parabellum Bloodhound

すべてのプレイヤーがアクセスできますか?

co:言うには時期尚早ですが、戦闘システムは視覚的な小説とアクションゲームの両方のファンの両方がアクセスできることを目指しています。

ta: .45パラベラムブラッドハウンドのお気に入りの側面は何ですか

co:雰囲気、スクリプト、および中毒性の戦闘システム

ta:

.45 Parabellum BloodhoundORVa-11 Hall-A co:.45パラベラムブラッドハウンド

の初期バージョンは、香港にインスパイアされた地域を特色としていますが、最終的には南アメリカの美学に移り、自分の文化的背景を活用しました。

ta:

will

.45 Parabellum Bloodhound自己出版社または出版社と一緒に?

co:PCで自己出版し、コンソールの出版社と提携することを目指しています。 ta:レイラ・ミカズチのデザインとキャラクターにどのような影響を与えましたか?

co:俳優であり歌手であるメイコ・カジは、レイラの外観の重要なインスピレーションを与えました。 キャラクターの性格は、私自身を含む私が知っているさまざまな人々の複合です。

ta:レイラのデザインはいくつの反復を受けましたか?

co:コア要素(長い黒い髪、淡い肌、第三の目)は一貫したままでした。 衣装は、最終的なフォームに達する前に多数の改訂を受けました。

ta:

va-11 hall-a kids

sapphic ussy rhapsody

< >?

co:おそらく、しかし、私たちの焦点は.45パラベラムブラッドハウンドのリリースに続いて、新しいプロジェクトが続きます。 DLCは計画されていません ta:典型的な一日はあなたにとってどのように見えますか?

co:

私のスケジュールには午前9時から午後4時または午後5時までの作業が含まれますが、最近睡眠は困難です。 仕事以外では、映画、散歩、ブエノスアイレスの探索を楽しんでいます。

ta:

最近どのゲームを楽しんだか

co:

太陽の子供

アークティックエッグ

citadel

致命的な会社 robocop:ローグシティ

エルデンリング拡張、およびケインとリンチ2 ta:インディーゲームの現在の状態についてどう思いますか? co:私はインディーシーン内の創造性とコミュニティに触発されていますが、おなじみの概念に過度に依存していることを心配しています。

ta:今年プレイするのを楽しみにしているゲームはありますか?

co:slitterhead sonokunisunder for the Wonder Box 6000Studio System:Guardian Angel < >、および自然を食べる

ta:銀のケースはどのようにあなたにインスピレーションを与えましたか? そのサウンドトラックからのお気に入りのトラックは何ですか?

co:シルバーケースは、特にその謎めいた性質と私の想像力のギャップを埋める方法でした。 お気に入りのトラックを1つ選ぶことはできません。サウンドトラック全体は素晴らしいです。

ta:コンソールまたはPCでシルバーケースをプレイしましたか?

co:すべてのプラットフォーム。

ta:シルバーケースの視覚的要素興味をそそられましたか?

co:ストイックなキャラクターデザインとユニークなUIデザイン。

ta:

suda51に会ったことがあります。 彼はva-11ホール-aをプレイしました

co:

はい、でも彼がそれを楽しんだかどうかはわかりません。

ta:

suda51との将来のコラボレーションを受け入れていますか?

co:

後で共有するストーリーがあります。

ta:

ドラゴンのようにプレイしたことがありますか:無限の富 co:

私はこのシリーズが大好きですが、

無限の富は、打ち上げに圧倒されたと感じました。 後でもう一度試してみます。

ta:

スチームデッキでVA-11 Hall-a

を試したことがありますか? co:はい。しかし、技術的な制限のためにコントローラーのサポートは完璧ではありません。

ta:コーヒーはどうですか?

co:黒、できればチーズケーキを使用します。

インタビューは、クリストファー・オルティスと他のタッチャーケードのインタビューについての言及に感謝します。

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