Interview de Sukeban Games: Christopher parle Bloodhound, VA-11 Hall-A, plus
Cette vaste interview plonge dans l'esprit de Christopher Ortiz, le créateur derrière le jeu indépendant indie VA-11 Hall-A , et offre un aperçu fascinant du développement de son prochain projet, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A , de ses marchandises et des défis et des triomphes de navigation dans le paysage du jeu indépendant. Il partage également des informations sur ses inspirations, notamment les œuvres de SudA51 et l'impact profond de The Silver Case . L'interview est richement détaillée, couvrant tout, du processus de développement du jeu et des influences artistiques à la vie personnelle d'Ortiz et aux boissons préférées.
toucharcade (TA): Présentez-vous brièvement vous-même et votre rôle dans Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Je suis Chris, un créateur de jeux jonglant avec de nombreux rôles au sein de l'entreprise. En dehors du travail, j'aime socialiser et me livrer à des plats délicieux.
ta: Notre dernière conversation a eu lieu en 2019, autour des versions PS4 et Switch de VA-11 Hall-A . Même alors, la popularité du jeu au Japon était remarquable. Vous avez récemment assisté à Bitsummit au Japon. Comment était la réception à VA-11 Hall-A et .45 Parabellum Bloodhound ?
CO: Le Japon ressemble à une résidence secondaire, malgré certaines réalités politiques. Le retour était émotionnellement puissant. Cela faisait sept ans depuis ma dernière exposition au Tokyo Game Show. La réception était extrêmement positive; Les fans soutiennent toujours le studio, alimentant mon lecteur de continuer.
ta: VA-11 Hall-A est l'un de mes favoris de tous les temps. Avez-vous prévu son énorme succès et la vaste marchandise, y compris les prochains chiffres de Jill?
CO: Je ne m'attendais pas à des ventes au-delà des copies de 10-15k, mais nous avons reconnu le potentiel du jeu. L'ampleur de son succès a été écrasante, et nous traitons toujours son impact.
TA: VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (compatibilité arrière). Qu'est-il arrivé à la version iPad annoncée? Les ports sont-ils gérés par YSBRYD, ou êtes-vous impliqué? Une version Xbox serait fantastique.
CO: J'ai joué à une construction iPad, mais il a bloqué pour des raisons dont je ne suis pas sûr; Peut-être un e-mail sans réponse. Vous auriez besoin de demander à l'éditeur.
TA: Les jeux Sukeban ont commencé comme juste vous (Kiririn51) et Ironinclark (Fer). Comment l'équipe a-t-elle évolué?
CO: Nous sommes maintenant une équipe de six, certains membres se joignant et partant au fil du temps. Nous préférons une petite opération très unie.
ta: Comment a été collaborée avec Merengedoll?
CO: Merenge est exceptionnel. Sa capacité à traduire mes idées en visuels est remarquable. Il est regrettable que certains projets sur lesquels elle ont travaillé aient été annulés, mais son talent est indéniable, et il brille dans .45 Parabellum Bloodhound .
ta: Travailler avec Garoad sur VA-11 HALL-A La musique a dû être incroyable. La bande-son est phénoménale.
CO: Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires. Le processus était collaboratif et organique. Il créerait une piste, j'adorerais ça, et nous répéterons jusqu'à ce que la bande sonore soit terminée. Cette synergie a défini l'identité du jeu.
ta: VA-11 Hall-A La marchandise est incroyablement populaire. Dans quelle mesure êtes-vous impliqué dans le processus de création de marchandises? Y a-t-il des éléments que vous aimeriez voir produits?
CO: Mon implication est minime; J'approuve ou rejette principalement les conceptions. J'espère être plus impliqué avec .45 Parabellum Bloodhound Les marchandises.
ta: La sortie japonaise de Playisme de VA-11 Hall-A a présenté une superbe couverture de livre d'art. Pouvez-vous discuter de son inspiration et de votre approche pour rendre hommage à vos œuvres préférées?
CO: Cette couverture a été créée pendant une période difficile. La musique de l'album de Gustavo Cerati Bocanada nous a aidés à persévérer, et la couverture est un hommage à cela. Mon approche de l'inspiration a évolué depuis lors, ce qui sera évident dans .45 Parabellum Bloodhound .
ta: VA-11 Hall-A Les personnages sont incroyablement bien écrits et conçus. Avez-vous prévu la popularité de certains personnages?
CO: Je m'attendais à la popularité de Stella en raison de ses gifs viraux, mais prédire de telles choses est impossible. J'avais un sentiment que certains éléments résonneraient, mais je ne peux pas expliquer pourquoi. Les formules étouffent la créativité; Laisser les choses couler organiquement est la clé.
ta: Je plaisante souvent sur n1rv ann-a étant mon "Silksong". Revisitez-vous votre travail sur n1rv Ann-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets?
CO: Je note des idées de traditions et de personnages pour une utilisation future. J'aime concevoir des personnages, des environnements et imaginer des scénarios alternatifs. N1RV ANN-A Le développement accélérera une fois .45 Parabellum Bloodhound est terminé.
ta: En tant que fan de Suda51, quelles sont vos pensées sur Plus de héros 3 et Travis frappe à nouveau ?
CO: J'ai apprécié le combat de Heroes 3 mais pas son écriture. Travis frappe à nouveau se sent plus authentiquement "suda". J'espère que les futurs jeux de fabrication de sauterelles se concentrent sur les titres originaux.
ta: Que pensez-vous de la fabrication de sauterelles sous nettease et des remasters annoncés?
CO: Espérons que NetEase fournit à la sauterelle avec de nombreuses ressources à créer.
TA: VA-11 HALL-A Le voyage de PC à PS Vita a impliqué de nombreuses parties. Comment l'obtention de marchandises a-t-elle été pour vous en Argentine, avec des retards et des frais d'importation?
CO: J'évite d'importer en raison de politiques douanies argentines. Les politiques protectionnistes sont contre-productives.
ta: .45 Parabellum Bloodhound L'annonce a été magnifique. La réception a été positive. Pouvez-vous discuter des derniers mois avant la révélation?
CO: Nous avons travaillé avec diligence, en évitant de croquer et en hiérarchiser le bien-être. Il y avait des insécurités et du doute de soi, mais le travail lui-même était agréable. Nous sommes soulagés par la réponse positive et prêts à terminer le jeu.
ta: .45 Parabellum Bloodhound est disponible pour la liste de souhaits sur vapeur. La bande-annonce a évoqué une ambiance Vagrant x Sukeban Games. Comment l'interaction avec les fans a-t-elle été?
CO: Ça a été amusant, malgré de nombreuses comparaisons avec les jeux plus anciens. La quantité de fanart était surprenante et incroyablement encourageante.
ta: Quand pouvons-nous nous attendre à l'art clé en tant qu'affiche signée?
CO: peut-être à la libération.
ta: Quelles ont été vos principales inspirations pour les visuels et le gameplay de Parabellum Bloodhound ?
CO: Le gameplay visait à combler l'écart entre les fans de romans visuels et les joueurs d'action, s'inspirant de Parasite Eve Système de combat. Les visuels ont été inspirés par la juxtaposition de l'ancienne et de la nouvelle architecture à Milan et Buenos Aires, créant une esthétique "Cyberpunk sud-américaine" unique.
ta: Parlez-nous de l'équipe, y compris le compositeur, et le calendrier de développement du jeu.
CO: Deux personnes travaillent quotidiennement (moi-même et le programmeur), Mergen offrant une conception supplémentaire. Le compositeur est juinji. Le développement, dans son itération actuelle, a duré environ deux ans, après une expérimentation antérieure.
ta: Y a-t-il des plans pour une démo PC?
CO: Le maintien d'une démo serait difficile, nous préférons donc offrir des démos lors d'événements hors ligne.
ta: sera .45 Parabellum Bloodhound sera accessible à tous les joueurs?
CO: Il est trop tôt pour le dire, mais le système de bataille vise à être accessible aux fans visuels de roman et de jeu d'action.
ta: Quel est votre aspect préféré de .45 Parabellum Bloodhound ?
CO: L'atmosphère, le script et le système de combat addictif.
ta: Partagez une anecdote de développement pour .45 Parabellum Bloodhound ou VA-11 Hall-A .
CO: Les premières versions de .45 Parabellum Bloodhound ont présenté des locaux inspirés de Hong Kong, mais je suis finalement passé à une esthétique sud-américaine, en tirant mon propre arrière-plan culturel.
ta: sera .45 Parabellum Bloodhound sera auto-publié ou avec un éditeur?
CO: Nous visons l'auto-édition sur PC et le partenariat avec un éditeur pour les consoles.
ta: Qu'est-ce qui a inspiré la conception et le caractère de Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, acteur et chanteur, a servi d'inspiration significative au look de Reila. La personnalité du personnage est un composite de diverses personnes que je connais, y compris moi-même.
ta: Combien d'itérations le design de Reila a-t-il subi?
CO: Les éléments centraux (longs cheveux noirs, peau pâle, troisième œil) sont restés cohérents. La tenue a subi de nombreuses révisions avant d'atteindre sa forme finale.
ta: Si nous nous attendons à des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids et Sapphic Pussy Rhapsody avant .45 Parabellum Bloodhound ?
CO: éventuellement, mais nous nous concentrons sur la libération de .45 Parabellum Bloodhound , suivi de nouveaux projets. Aucun DLC n'est prévu.
ta: À quoi ressemble une journée typique pour vous?
CO: Mon horaire consiste à travailler de 9 h à 16 h ou 17 h, mais le sommeil a été difficile ces derniers temps. En dehors du travail, j'aime les films, les promenades et l'exploration de Buenos Aires.
ta: Quels jeux avez-vous apprécié récemment?
CO: Enfants du soleil , œufs arctiques , La citadelle , compagnie mortelle , RoboCop: Rogue City , l'expansion de Ring Elden, et Kane et Lynch 2 .
ta: Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants?
CO: Je suis inspiré par la créativité et la communauté au sein de la scène indépendante, mais je m'inquiète de la relevé sur la relâche sur les concepts familiers.
ta: tous les jeux que vous avez hâte de jouer cette année?
CO: slitterhead , Sonokuni , Elation for the Wonder Box 6000 , Système de studio: Guardian Angel , et manger la nature .
ta: Comment le boîtier argenté vous a-t-il inspiré? Quel est votre morceau préféré de sa bande sonore?
CO: Le cas d'argent a été une influence significative, en particulier sa nature énigmatique et la façon dont il a comblé les lacunes dans mon imagination. Je ne peux pas choisir une seule piste préférée; La bande sonore entière est incroyable.
ta: Avez-vous joué le boîtier argenté sur la console ou le pc?
CO: Toutes les plates-formes.
ta: quels éléments visuels de le cas d'argent vous intrigue?
CO: Les conceptions de personnages stoïques et la conception unique de l'interface utilisateur.
ta: Vous avez rencontré SudA51. A-t-il joué VA-11 Hall-A ?
CO: Oui, mais je ne sais pas s'il l'appréciait.
ta: Êtes-vous ouvert aux futures collaborations avec suda51?
CO: Il y a une histoire que je partagerai plus tard.
ta: Avez-vous joué comme un dragon: infinie richesse ?
CO: J'adore la série, mais infinie richesse se sentait écrasante au lancement. Je vais réessayer plus tard.
ta: Avez-vous essayé VA-11 Hall-A sur le pont Steam?
CO: Oui, mais la prise en charge du contrôleur n'est pas parfaite en raison de limitations techniques.
ta: Comment aimez-vous votre café?
CO: noir, de préférence avec le cheesecake.
L'interview se termine par un merci à Christopher Ortiz et une mention d'autres interviews de Toucharcade.
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