Dreamhaven Showcase पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान पर पर्दा खींचता है

पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी दृष्टि के बारे में इसके कई संस्थापक सदस्यों के साथ बात करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य भागीदारों के साथ मिलकर उन दोनों के साथ सहयोग कर रहे थे, जिनके साथ वे सहयोग करेंगे।
हमारे साक्षात्कार के अंत में, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने मुझे बताया, कंपनी के लाइटहाउस लोगो कला का जिक्र करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभर रहे थे, प्रत्येक के साथ कुछ बेहतर और अधिक टिकाऊ बनाने के बोल्ड वादे थे। हालांकि, गेमिंग उद्योग को तब से महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी खेल को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या उन्हें अपने सपनों को अनिश्चित काल तक स्थगित करना पड़ा है।
फिर भी, ड्रीमहेवन न केवल बच गया है, बल्कि पनप गया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को लॉन्च करने के लिए सेट किया गया था, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर जो स्पेस हीस्ट्स पर केंद्रित था (जिसे हमें पूर्वावलोकन करने का मौका मिला है)। अन्य दो खेलों को बाहरी रूप से विकसित किया गया है, लेकिन ड्रीमहेवेन: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क द्वारा प्रकाशित और समर्थित है, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी, ड्रीमहेवन की सहायता से, गेम रिवर का उद्देश्य मेकाबेलम को ताजा रखना और दीर्घकालिक रूप से अद्यतन करना है।यह अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक प्रभावशाली लाइनअप है, लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं वहां नहीं रुकती हैं। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं - एनी ने पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ - निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से। कभी -कभी इसमें प्रकाशन समर्थन शामिल होता है, लेकिन हमेशा नहीं। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम से बात करते हुए, उन्होंने बताया कि शुरू से ही, ड्रीमहेवन के नेताओं ने उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," वे कहते हैं। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिलती हो, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चर्चा चल रहे उद्योग संकट और अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता पर केंद्रित है, जिसने रद्दीकरण, शटडाउन और छंटनी की लहर में योगदान दिया है। मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, और उनका मानना है कि दोनों पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। हालांकि, वह इस बात पर जोर देता है कि एक अच्छा खेल बनाने के लिए कभी -कभी विफलता को प्रयोग करने और स्वीकार करने की स्वतंत्रता की आवश्यकता होती है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," वे कहते हैं। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
ड्रीमहेवन और इसके कई भागीदारों के साथ एएए के दिग्गजों द्वारा बड़े पैमाने पर स्टाफ, मैंने उनसे पूछा कि ब्लिज़ार्ड में अपने समय से सबसे बड़ा सबक क्या था। मोरहाइम ने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना नहीं है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "दूसरी तरफ, मैंने ब्लिज़ार्ड में और अब ड्रीमहेवेन में उनके काम के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछा। एक शब्द में: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," वे कहते हैं।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत ने नई तकनीकों को भी छुआ, विशेष रूप से जनरेटिव एआई के आसपास खेल उद्योग में चल रहे तनाव। हालांकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए चिंताजनक है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसे अपनी प्रक्रियाओं में एकीकृत कर रही हैं। Dreamhaven विचार से दूर नहीं हो रहा है, Morhaime कहते हैं, लेकिन उनका उपयोग सतर्क रहा है और सर्वोत्तम प्रथाओं या आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए सीमित है। यह ड्रीमहेवन के खेलों में इस्तेमाल नहीं किया जा रहा है।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। ”मैंने कम विवादास्पद नई तकनीक को भी लाया, निनटेंडो स्विच 2। सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच करने के लिए आ रहे हैं, जबकि मेचबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। विशेष रूप से, स्विच वाइल्डगेट की बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा से अनुपस्थित था। मोरहाइम उस बारे में तंग-तंग रह गया, लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार पेश किया:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," वे कहते हैं। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उन्हें लगता है कि ड्रीमहेवन मिशन में सफल हो गया है जिसे उन्होंने पांच साल पहले रखा था। क्या ड्रीमहेवन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें कुछ गेम जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया देखने की जरूरत है।
वे कहते हैं, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने नहीं जा रहा है," वे कहते हैं।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"
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