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Dreamhaven Showcase在前暴雪的新冒险中拉开窗帘

Apr 23,25(11个月前)
Dreamhaven Showcase在前暴雪的新冒险中拉开窗帘

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与其几个创始成员谈论他们对公司的愿景。他们表示希望为游戏制片厂创建可持续的出版和支持支柱,包括当时成立的两个,月亮和秘密门,以及他们将与其他合作的合作伙伴。

在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:

他告诉我,他指的是公司的灯塔徽标艺术。 “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

大约在Dreamhaven成立的那段时间,由前AAA高管领导的众多工作室正在出现,每个工作室都有大胆的承诺,可以建造更好,更可持续的东西。但是,从那时起,游戏行业就面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中的许多人要么在发布任何游戏之前就关闭了,要么不得不无限期地推迟自己的梦想。

然而,Dreamhaven不仅幸存下来,而且蓬勃发展。今天,他们与游戏奖合作,参加了他们的第一个展示柜,揭幕了一两个,而是四场比赛。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk是一款与Couch Co-Op的转弯战术RPG,定于4月23日推出,新宣布的Wildgate是船员的第一人称射手Wildgate,专注于太空抢劫案(我们有机会预览)。其他两款游戏是在外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的Action-RPG,已经在早期访问中,并计划于5月份进行1.0发布,以及Mechabellum,Mechabellum,这是一家基于转弯的战术自动击球手,来自中国的Studio Game river,该游戏河上发行了,该河流发行了。在Dreamhaven的协助下,Game River的目标是使Mechabellum保持新鲜和更新。

对于一家相对较新的公司来说,这是一个令人印象深刻的阵容,但是Dreamhaven的野心并没有止步于此。他们还通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室 - 许多由前AAA开发人员创立和人员。有时,这包括发布支持,但并非总是如此。他在上周在游戏开发人员会议(GDC)上对迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)进行了交谈,他解释说,从一开始,Dreamhaven的领导者的领导者旨在创建一个“网”,以“捕捉整个行业中分散的一些伟大才能”。

野门 - 首​​次屏幕截图

10张图像他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,讨论集中在持续的行业危机以及所有其他利润的优先级,这导致了取消,关机和裁员的浪潮。我向莫哈姆(Morhaime)询问了手工艺与商业之间的紧张关系,他认为这两者并非互斥。但是,他强调,创建一个好的游戏需要自由进行实验并偶尔接受失败。

他说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”

由于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我问他,他从暴雪的时光中获得了什么最大的教训。 Morhaime强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

另一方面,我询问了他在暴雪与现在在Dreamhaven的工作之间最大的区别。一句话:代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的方式结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

我们的对话还涉及新技术,特别是游戏行业中围绕AI的持续张力。尽管对于许多开发人员而言,游戏玩家和令人担忧的人不受欢迎,但许多AAA游戏公司都将其集成到他们的流程中。 Morhaime说,Dreamhaven并没有回避这个想法,但是他们的使用一直谨慎,并且仅限于研究最佳实践或内部政策起草的研究。它没有在Dreamhaven的游戏中使用。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

我还提出了较少有争议的新技术,Nintendo Switch2。Sunderfolk和Lynked都来开关,而Mechabellum由于其类型而保持了蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告没有转换。 Morhaime对此仍然很紧张,但他对新游戏机提出了想法:

他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)是否觉得Dreamhaven在五年前实施的任务中取得了成功。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)认为他们还不存在。他们需要发布一些游戏,并查看玩家和行业的反应。

他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”

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