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Dreamhaven Showcase retire le rideau sur l'ancien aventure de Blizzard.

Apr 23,25(il y a 2 mois)
Dreamhaven Showcase retire le rideau sur l'ancien aventure de Blizzard.

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler à plusieurs de ses membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir de créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", m'a-t-il dit, faisant référence à l'art du logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun avec des promesses audacieuses de construire quelque chose de mieux et de plus durable. Cependant, l'industrie du jeu a été confrontée à des défis importants depuis lors, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projet. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont dû différer leurs rêves indéfiniment.

Jouer Pourtant, Dreamhaven a non seulement survécu mais a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, devrait être lancé le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà dans un accès précoce et prévu pour un lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une bataille automatique tactique basée sur le tour par tour de la rivière chinois Game River, qui a publié en septembre dernier. Avec l'aide de Dreamhaven, Game River vise à garder le mécanellum frais et mis à jour à long terme.

Il s'agit d'une gamme impressionnante pour une entreprise relativement nouvelle, mais les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes - beaucoup fondés et composés d'anciens développeurs AAA - grâce aux investissements, à la conseil et au soutien de la collecte de fonds. Parfois, cela inclut le soutien de la publication, mais pas toujours. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué qu'à partir du départ, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

10 images «Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations», dit-il. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»

Tout au long du GDC, les discussions se sont concentrées sur la crise de l'industrie en cours et la hiérarchisation des bénéfices par rapport à tout, ce qui a contribué à la vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. J'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, et il pense que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il souligne que la création d'un bon jeu nécessite la liberté d'expérimenter et d'accepter un échec occasionnel.

«Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses», dit-il. «Nous ne sommes certainement pas contre ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial.

Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie dotés de vétérans de l'AAA, je lui ai demandé quelle était la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Morhaime a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».

«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et maintenant chez Dreamhaven. En un mot: agence.

«Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios», dit-il.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation a également abordé les nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux autour de l'IA générative. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et inquiétant pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA l'intégrent dans leurs processus. Dreamhaven ne s'éloigne pas de l'idée, dit Morhaime, mais leur utilisation a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.

J'ai également évoqué la nouvelle technologie la moins controversée, le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multi-plate-forme de Wildgate. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a offert ses réflexions sur la nouvelle console:

«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», dit-il. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a exposée il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent sortir certains jeux et voir la réponse des joueurs et de l'industrie.

«Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit», dit-il.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."

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