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Dreamhaven Showcase puxa a cortina da nova aventura da Blizzard Leads

Apr 23,25(3 meses atrás)
Dreamhaven Showcase puxa a cortina da nova aventura da Blizzard Leads

Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários de seus membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de criar um pilar sustentável de publicação e apoiar os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros com os quais colaborariam.

No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", ele me disse, referindo -se à arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um com promete ousado de construir algo melhor e mais sustentável. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamento de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar qualquer jogo ou tiveram que adiar seus sonhos indefinidamente.

Jogar No entanto, Dreamhaven não apenas sobreviveu, mas prosperou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com a Co-op Co-op, que será lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com base em equipe focado em assaltos a espaço (que tivemos a chance de visualizar). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já em acesso antecipado e previsto para um lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de games de estúdio chinês baseado em turnos, lançado em setembro passado. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum fresco e atualizado a longo prazo.

Esta é uma formação impressionante para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos - muitos fundados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso inclui o suporte à publicação, mas nem sempre. Falando a Mike Morhaime na Conferência de Desenvolvedores de Jogo (GDC) na semana passada, ele explicou que desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento e na priorização de lucros sobre tudo o mais, o que contribuiu para a onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, e ele acredita que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatiza que criar um bom jogo requer a liberdade de experimentar e aceitar falhas ocasionais.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com veteranos da AAA, perguntei a ele qual era a maior lição que ele tirou do tempo na Blizzard. Morhaime destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e agora em Dreamhaven. Em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa também abordou novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos em torno da IA ​​generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e preocupante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão integrando isso em seus processos. Dreamhaven não está se esquivando da idéia, diz Morhaime, mas seu uso foi cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Eu também trouxe à tona a nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão vindo para mudar, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas ofereceu seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele sente que Dreamhaven conseguiu a missão que ele estabeleceu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar alguns jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", diz ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”

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