ドリームヘイブンショーケースは、元ブリザードリードの新しい冒険でカーテンを引き戻す

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私はその創立メンバーの何人かと会社のビジョンについて話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、そして協力する他のパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明しました。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆になりたいなら、業界のビーコンになることを望んでいます」と彼は私に言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより良いものをより良く、より持続可能なものを構築するという大胆な約束を持っています。しかし、それ以来、ゲーム業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、夢を無期限に延期する必要がありました。
しかし、ドリームヘイブンは生き残っただけでなく、繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは内部で開発されています。4月23日に発売される予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistsに焦点を当てたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲーム(プレビューする機会がありました)であるSunderfolkは、新たに発表されたWildgateです。他の2つのゲームは外部で開発されますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって公開され、サポートされています。 Dreamhavenの支援により、Game RiverはMechabellumを新鮮に保ち、長期的に更新することを目指しています。これは比較的新しい会社にとって印象的なラインナップですが、Dreamhavenの野望はそこで止まりません。また、投資、コンサルタント会社、および資金調達サポートを通じて、元AAA開発者によって設立され、スタッフを置いた他の10の外部スタジオをサポートしています。これには、サポートの公開が含まれることもありますが、常にではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を創造して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の産業危機と、キャンセル、閉鎖、レイオフの波に貢献してきた他のすべてよりも利益の優先順位付けに集中してきました。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼は2つが相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼は、良いゲームを作成するには、時折の失敗を実験し、受け入れる自由が必要であると強調しています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言います。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くが主にAAAの退役軍人がスタッフを務めたので、私は彼がブリザードでの彼の時間から奪った最大の教訓を尋ねました。 Morhaimeは、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」反対に、私はブリザードでの彼の仕事と今のドリームヘイブンでの彼の仕事の最大の違いについて尋ねました。一言で言えば、代理店。
「おそらく最大の違い、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、新しいテクノロジー、特にジェネレーティブAI周辺のゲーム業界で進行中の緊張にも触れました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって心配ですが、多くのAAAゲーム会社がプロセスに統合しています。 Dreamhavenはこのアイデアを避けていない、とMorhaime氏は言いますが、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されています。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」また、物議を醸す新しいテクノロジーであるNintendo Switch 2を育てました。SunderfolkとLynkedはどちらも切り替えに近づいていますが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占的なままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeはそれについてぎっしりっぽいままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私はモーハイムに、彼が5年前にレイアウトしたミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうか尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはいくつかのゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの応答を見る必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。
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