Dreamhaven 쇼케이스는 전 눈보라의 새로운 모험에서 커튼을 뒤로 당겨
5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시 창립 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 공동 작업 할 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 만들고자하는 열망을 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고 아트를 언급했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고 있었으며, 각각은 더 나은 것을 더 잘 만들고 지속 가능한 것을 구축 할 대담한 약속이있었습니다. 그러나 게임 산업은 그 이후로 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 상당한 어려움에 직면했습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 꿈을 무기한으로 연기해야했습니다.
그러나 Dreamhaven은 살아 남았을뿐만 아니라 번성했습니다. 오늘 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, Couch Co-op이있는 턴 기반 전술 RPG, 4 월 23 일에 출시 될 예정입니다. 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Space Heists (미리보기 기회가 있었음)에 중점을 둔 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Wildgate는 Wildgate입니다. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark와 5 월에 1.0 출시 될 예정이며, 지난 9 월에 발표 된 Chinese Studio Game River의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 Mechabellum을 신선하게 유지하고 장기적으로 업데이트하는 것을 목표로합니다.이것은 비교적 새로운 회사에게는 인상적인 라인업이지만 Dreamhaven의 야망은 거기서 멈추지 않습니다. 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원 한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 때로는 여기에는 출판 지원이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 인터뷰에서, 그는 처음부터 Dreamhaven의 지도자들은 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해" "NET"을 만들기 위해 "NET"을 만드는 것을 목표로했다고 설명했다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 


"우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 말합니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."
GDC 전체에 걸쳐 논의는 지속적인 산업 위기와 다른 모든 것에 대한 이익의 우선 순위에 중점을 두 었으며, 이는 취소, 셧다운 및 해고의 물결에 기여했습니다. 나는 Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었고, 두 사람은 상호 배타적이지 않다고 생각합니다. 그러나 그는 좋은 게임을 만드는 데는 실험을하고 가끔 실패 할 수있는 자유가 필요하다고 강조합니다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수 있도록 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”
Dreamhaven과 AAA 참전 용사들이 주로 직원을 직원으로 인하면 Blizzard에서 자신의 시간에서 가장 큰 교훈이 무엇인지 물었습니다. Morhaime은 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "반대로, 나는 블리자드와 현재 Dreamhaven에서 그의 작품 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었다. 한마디로 : 대행사.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에게 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."라고 그는 말합니다.
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
우리의 대화는 또한 새로운 기술, 특히 생성 AI 주변의 게임 산업의 지속적인 긴장에 대해 다루었습니다. 많은 개발자들에게는 게이머들 사이에서 인기가 없지만 많은 AAA 게임 회사가이를 프로세스에 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven 은이 아이디어에서 벗어나지 않았지만 그들의 사용은 조심스럽고 모범 사례 또는 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 있다고 말합니다. Dreamhaven의 게임에는 사용되지 않습니다.
“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”나는 또한 논란의 여지가없는 새로운 기술인 Nintendo Switch 2를 제기했습니다. Sunderfolk와 Lynked는 모두 전환을 시작하고 있으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있습니다. 특히,이 스위치는 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표에는 없었습니다. Morhaime은 그것에 대해 단단히 설립되었지만 새 콘솔에 대한 그의 생각을 제공했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다."라고 그는 말합니다. "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 마련한 임무에 성공했다고 느꼈는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 믿습니다. 그들은 일부 게임을 출시하고 플레이어와 업계의 응답을 볼 필요가 있습니다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것이기 때문입니다."
“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.
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