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Dreamhaven Showcase retira la cortina de la nueva aventura de los antiguos líderes de Blizzard

Apr 23,25(Hace 7 meses)
Dreamhaven Showcase retira la cortina de la nueva aventura de los antiguos líderes de Blizzard

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de sus miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Expresaron el deseo de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que colaborarían.

Al final de nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", me dijo, refiriéndose al arte del logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Alrededor del momento en que se fundó Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno con promesas audaces de construir algo mejor y más sostenible. Sin embargo, la industria del juego ha enfrentado desafíos significativos desde entonces, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier juego o tuvieron que diferir sus sueños indefinidamente.

Jugar Sin embargo, Dreamhaven no solo ha sobrevivido sino que ha prosperado. Hoy, se asociaron con los premios del juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Cooper, se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que hemos tenido la oportunidad de obtener una vista previa). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, ya en acceso temprano y programado para un lanzamiento de 1.0 en mayo, y Mechabellum, un battler táctico de estudio táctico basado en el turno del juego chino River, que se lanzó en septiembre pasado. Con la ayuda de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener el mechabellum fresco y actualizado a largo plazo.

Esta es una alineación impresionante para una compañía relativamente nueva, pero las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. A veces esto incluye soporte de publicación, pero no siempre. En declaraciones a Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dice. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones se han centrado en la crisis de la industria en curso y la priorización de las ganancias sobre todo lo demás, lo que ha contribuido a la ola de cancelaciones, paradas y despidos. Le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, y él cree que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatiza que crear un buen juego requiere la libertad de experimentar y aceptar un fracaso ocasional.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dice. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Con Dreamhaven y muchos de sus socios con el personal de AAA, le pregunté cuál fue la mayor lección que le quitó a su tiempo en Blizzard. Morhaime destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Por otro lado, pregunté sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y ahora en Dreamhaven. En una palabra: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dice.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".

Nuestra conversación también tocó nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en la industria de los juegos en torno a la IA generativa. Aunque es impopular entre los jugadores y preocupantes para muchos desarrolladores, muchas compañías de juegos AAA lo están integrando en sus procesos. Dreamhaven no está evitando la idea, dice Morhaime, pero su uso ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

También mencioné la nueva tecnología menos controvertida, Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que el mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el interruptor estaba ausente del anuncio multiplataforma de Wildgate. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre eso, pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dice. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si siente que Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que presentó hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí. Necesitan lanzar algunos juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dice.

"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".

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