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Dreamhaven Showcase tira la tenda della nuova avventura dell'ex Blizzard Leads

Apr 23,25(2 mesi fa)
Dreamhaven Showcase tira la tenda della nuova avventura dell'ex Blizzard Leads

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei suoi membri fondatori della loro visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui avrebbero collaborato.

Alla fine della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", mi ha detto, riferendosi all'arte del logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Intorno al tempo è stata fondata Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, ognuno con audaci promesse di costruire qualcosa di meglio e più sostenibili. Tuttavia, da allora l'industria dei giochi ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o ha dovuto differire i loro sogni a tempo indeterminato.

Giocare Tuttavia, Dreamhaven non solo è sopravvissuto ma prospero. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, svelando non uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turno con Couch Co-op, che si lancia il 23 aprile e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio focalizzato su rapine spaziali (che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare in anteprima). Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, già in anticipo e previsto per un lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, un battler automobilistico tattico a turni a turni basato sullo studio di studio cinese River, che ha rilasciato lo scorso settembre. Con l'assistenza di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum fresco e aggiornato a lungo termine.

Questa è una formazione impressionante per un'azienda relativamente nuova, ma le ambizioni di Dreamhaven non si fermano qui. Stanno inoltre supportando altri dieci studi esterni - molti fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA - attraverso investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi. A volte questo include il supporto editoriale, ma non sempre. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven miravano a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini "Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", afferma. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo".

In tutto il GDC, le discussioni sono state incentrate sulla crisi del settore in corso e sulla definizione delle priorità degli utili su tutto il resto, che ha contribuito all'ondata di cancellazioni, arresti e licenziamenti. Ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari e crede che i due non si escludano a vicenda. Tuttavia, sottolinea che la creazione di un buon gioco richiede la libertà di sperimentare e accettare fallimenti occasionali.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", afferma. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono davvero, che ci sono davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, ci sono un modo che ci sia un po 'di successo. fuori con qualcosa di speciale. "

Con Dreamhaven e molti dei suoi partner in gran parte gestiti dai veterani di AAA, gli ho chiesto quale fosse la lezione più grande che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Morhaime ha evidenziato l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

Il rovescio della medaglia, ho chiesto la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e ora a Dreamhaven. In una parola: agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.

“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione ha anche toccato nuove tecnologie, in particolare la tensione in corso nel settore dei giochi attorno all'intelligenza artificiale generativa. Sebbene sia impopolare tra i giocatori e preoccupanti per molti sviluppatori, molte società di gioco AAA lo stanno integrando nei loro processi. Dreamhaven non sta allontanando l'idea, dice Morhaime, ma il loro uso è stato cauto e limitato alla ricerca sulle migliori pratiche o la progettazione di politiche interne. Non viene usato nei giochi di Dreamhaven.

“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "

Ho anche sollevato la nuova tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked stanno entrambe in arrivo, mentre il mechabellum rimane esclusivo a vapore a causa del suo genere. In particolare, lo switch era assente dall'annuncio multipiattaforma di Wildgate. Morhaime rimase a bassa labbra su questo, ma offrì i suoi pensieri sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se si sente che Dreamhaven è riuscito nella missione che ha presentato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime crede che non siano ancora lì. Devono rilasciare alcuni giochi e vedere la risposta dei giocatori e dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."

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