Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Anticipatie bouwt altijd op voordat een nieuw Monster Hunter -spel wordt gelanceerd, met spelers die hun favoriete wapens willen ervaren. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken en evolueert bij het ontwerp van elke titel. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, vormt een nieuwe uitdaging bij het afstemming van wapens.
Om het ontwerpproces te begrijpen, hebben we Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).
IGN Eerst: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Het interview onthulde details voor wapenontwikkeling, met betrekking tot feedback van spelers van de open bètatest van november 2024.
Naadloze wereldaanpassingen
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen als gevolg van de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Range wapens, traditioneel afhankelijk van verbruikbare munitie en coatings, vereisten opnieuw in evenwicht om te voorkomen dat ze naadloze gameplay belemmeren.
"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder consumptie van hulpbronnen", legt Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter voor het maken van krachtige attribuut munitie."
Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid: "We wilden de Bowgun -oplaadanimatie voor speciale opnamen presenteren, die visueel aanvallende annuleringen vertegenwoordigen." Technologische vooruitgang speelde een cruciale rol bij het verbeteren van deze animaties. Verbeterde overgangsanimaties tussen acties verbreden de jagermogelijkheden.
"Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input van spelers," voegde Tokuda eraan toe. Eerder vereiste genezing vereiste omhulselwapens; Animatieverbeteringen elimineerden deze beperking.
Fujioka ging verder uit op de focusmodus: "Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn, terwijl we enigszins off-target. We wilden de voorovergestelde gameplay van spelers realiseren." Technologische vooruitgang in animatiebeheer had deze veranderingen aanzienlijk beïnvloed.
Focus stakingen
Wilds introduceert een wondsysteem, waarbij continue aanvallen op het lichaamsdeel van een monster wonden toebrengen, waardoor verwoestende focusstakingen in de focusmodus mogelijk zijn. Elk wapentype heeft unieke focus -staking -animaties, hoewel de ontwikkelaars duidelijk maakten dat hoewel visueel verschillend, de onderliggende schade gestandaardiseerd is om overmatige onevenwichtigheden te voorkomen.
Het wondsysteem biedt strategische opties. Wonden kunnen worden gecreëerd door opgebouwde schade of omgevingsfactoren. Zodra een wond een litteken wordt, kan deze niet op hetzelfde lichaamsdeel worden opgelost. Late-game scenario's bieden milieumogelijkheden om onverwachte littekens toe te brengen. Monsters kunnen zelfs een gevecht binnenkomen met reeds bestaande wonden en bieden unieke jachtmogelijkheden en beloningen.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, terwijl de focusmodus als doel heeft meer lonende, geconcentreerde jachtervaringen te creëren.
Geweldig zwaardtempo
Wapenontwikkeling omvatte ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, naast artiesten en animatieontwerpers. Het grote zwaard diende als een prototype en beïnvloedde het ontwerp van andere wapens.
Fujioka benadrukte de rol van het grote zwaard in de ontwikkeling van animatie: "Focusaanvallen werden bedacht met gevoel en genot in gedachten, te beginnen met het grote zwaard. De all-round aard maakt het ideaal voor prototypinganimaties."
Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword: "Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam. Het plezierige gebruik informeert het ontwerp van andere wapens, waardoor ze differentiëren met behoud van de kernmonsterhunter -ervaring."
Wapenpersoonlijkheid
De ontwikkelaars hebben prioriteit gegeven aan uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Terwijl ze naar een evenwichtige gameplay streefden, erkenden ze de feedback van de open bèta, wat leidde tot aanpassingen voor de releaseversie. Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld: "Het concept is gebied van effectschadecontrole, met behulp van geluidseffecten. We hebben ons gericht op het maximaliseren van de persoonlijkheid, niet alleen de schade-output." Open bèta-feedback over de zelfbufferende mogelijkheden van de jachthoorn leidde tot aanpassingen voor de releaseversie.
De ontwikkelaars erkennen inherente discrepanties voor wapen-monster, gericht op het vermijden van overdreven efficiënte builds die gameplay homogeniseren. Ze geloven dat toegewijde spelers elk wapen kunnen beheersen door persistentie.
De mogelijkheid om twee wapens te dragen zorgt voor aanvullende builds, waardoor de gameplay verder wordt verrijkt.
Vaardigheidsbuilds
Het decoratiesysteem in Wild lijkt op dat van de wereld, met vaardighedencapaciteiten geactiveerd door het plaatsen van decoraties in wapen- of pantsersleuven. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, waarbij de frustratie van niet-hekelbare vaardigheden wordt aangepakt.
Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het zwaard en het schild, terwijl Fujioka een Lance Main blijft en de verbeterde positioneringsopties in Wilds benadrukt. De open bèta -feedback van de Lance leidde tot aanzienlijke verbeteringen voor de releaseversie, waarbij problemen met actie worden behandeld met actie -uitvoering en algemene gevoel.
De ontwikkelaars benadrukten hun toewijding aan feedback van spelers, met als doel de best mogelijke jachtervaring te creëren. Ze blijven de wapens verfijnen en streven naar een evenwichtige en boeiende gameplay -ervaring.
-
Аптека Вита — поиск лекарствOntdek een naadloze winkelervaring met de Vita Pharmacy mobiele app! Zoek, vergelijk en koop moeiteloos uit meer dan 20.000 producten, waaronder medicijnen, vitamines, schoonheidsbenodigdheden en medi
-
TIDAL Music: HiFi, Playlists ModOntdek premium muziek met TIDAL Music: HiFi, Playlists Mod. Geniet van advertentievrije, offline streaming, exclusieve inhoud en meer dan 80 miljoen nummers plus 350.000 video's in alle genres. Met ee
-
Slime Warrior: Age of WarBegin aan Slime Warrior: Age of War, een spannend actie-verdedigingsspel waarin je helden aanstuurt om je rijk te beschermen tegen duistere krachten. Met de Unlimited Money mod versterk je je tactieke
-
Amor en México - Encuentros, Citas y ChatLiefde in Mexico - Daten, Chatten & Verbindingen is de ultieme app voor romantiekzoekers. Met Chat Mexico kun je contact maken met singles om onderwerpen te bespreken, van het vinden van liefde tot he
-
Turboprop Flight SimulatorPILOT TURBOPROP VLIEGTUIGEN, RIJ VOERTUIGEN, VOER MISSIES UIT, EN MEERBEDIEN MILITAIRE EN COMMERCIËLE VLIEGTUIGEN:"Turboprop Flight Simulator" is een 3D-vluchtsimulatiegame waarin je verschillende mod
-
Crayola Create & PlayKinder kleur-, teken-, spel- en educatieve kunstactiviteiten!Crayola Create and Play is een boeiende, educatieve app voor kinderen, met meer dan 30 kunstspellen, kleur- en tekenactiviteiten om creativ