Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
在新的怪物獵人遊戲推出之前,人們總是會建立期望,玩家渴望體驗自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,隨著每個標題的設計而演變。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。韋爾茲(Wilds)以無縫的狩獵體驗為目標,在武器調整中提出了新的挑戰。
為了了解設計過程,我們採訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。
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訪談揭示了武器開發細節,以解決2024年11月開放Beta測試的球員反饋。
無縫的世界調整
Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器調整。傳統上依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器需要重新平衡以避免阻礙無縫的遊戲玩法。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源無需資源消耗。” “用於弓箭和弓塗層的正常,刺穿和散佈彈藥無限使用,由儀表進行管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”
武器變化擴展了力學,影響設計。藤卡強調了視覺清晰度:“我們的目的是展示Bowgun充電動畫以進行特殊拍攝,以視覺代表攻擊取消。”技術進步在增強這些動畫方面起著至關重要的作用。改善了動作之間的過渡動畫擴大了獵人的能力。
Tokuda補充說:“即使沒有玩家投入,武器也是為自然使用而設計的。”以前,治愈需要護套武器;動畫改進消除了這一限制。
Fujioka進一步詳細闡述了焦點模式:“焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,在略微脫離目標的同時進行連續攻擊。我們旨在實現玩家設想的遊戲玩法。”動畫管理中的技術進步極大地影響了這些變化。
重點罷工
荒野引入了傷口系統,其中對怪物的身體部位的連續攻擊造成了傷口,從而使焦點的毀滅性擊球擊中了焦點模式。每種武器類型都具有獨特的焦點罷工動畫,儘管開發人員澄清說,儘管在視覺上不同,但潛在的損害被標準化以避免過度失衡。
傷口系統提供戰略選擇。可以通過累積的損害或環境因素產生傷口。一旦傷口變成疤痕,就無法在同一身體部位重新撞擊。比賽后期的場景為造成意外傷痕的環境機會。怪物甚至可能會因現有的傷口而進入戰鬥,從而提供獨特的狩獵機會和獎勵。
調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,而焦點模式旨在創造更多有意義的,集中的狩獵體驗。
偉大的劍節
武器開發涉及大約六位負責玩家體驗的計劃者,以及藝術家和動畫設計師。這把劍作為原型,影響了其他武器的設計。
富士(Fujioka)強調了《偉大的劍》在動畫開發中的作用:“從偉大的劍開始,人們就想到了心情和享受。它的全方位本質使其非常適合原型動畫。”
Tokuda強調了這款Great Sword獨特的節奏:“像Great Sword這樣的較重速度的武器很少見。它的愉快用途為其他武器的設計提供了信息,在保持核心怪物獵人體驗的同時使它們區分了。”
武器個性
開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性。在瞄準平衡遊戲玩法的同時,他們承認了Open Beta的反饋,從而對發布版本進行了調整。 Tokuda以狩獵號角為例:“它的概念是使用聲音效應的效應損害控制。我們專注於最大化其個性,而不僅僅是損害輸出。”關於狩獵號角的自我屏蔽功能的開放beta反饋導致對發行版的調整。
開發人員承認固有的武器怪胎差異,旨在避免過度有效的構建遊戲玩法。他們認為,敬業的球員可以通過堅持不懈地掌握任何武器。
攜帶兩種武器的能力允許互補的建築,進一步豐富了遊戲玩法。
技能建立
荒野中的裝飾系統類似於世界,通過將裝飾放在武器或裝甲插槽中激活了技能能力。煉金術允許制定單技能裝飾,以解決無法獲得的技能的挫敗感。
托庫達(Tokuda)更喜歡遠程武器和劍和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是蘭斯(Lance)的主力,突出了野生野生局(Wild)的改善定位選擇。 Lance的開放式Beta反饋為發布版本帶來了重大改進,以解決動作執行和整體感覺問題。
開發人員強調了他們對球員反饋的承諾,旨在創造最佳的狩獵體驗。他們繼續完善武器,努力尋求平衡而引人入勝的遊戲體驗。
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