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Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Mar 03,25(Vor 1 Jahren)
Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Vorfreude baut immer vor, bevor ein neues Monster Hunter -Spiel startet, und die Spieler sind bestrebt, ihre Lieblingswaffen zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Titels. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds, der eine nahtlose Jagderfahrung anstrebt, stellt eine neue Herausforderung bei der Waffenstimmung dar.

Um den Designprozess zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test November 2024.

Nahlose Weltanpassungen

Tokuda betonte signifikante Waffenanpassungen aufgrund der nahtlosen Karte von Wilds und dynamischem Wetter. Fernkampfwaffen, die traditionell auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind, mussten wieder ausgelöst werden, um zu vermeiden, dass ein nahtloses Gameplay behindert wird.

"Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverbrauch nutzbar", erklärte Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Messgerät.

Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit: "Wir wollten die Bowgun -Ladeanimation für spezielle Aufnahmen präsentieren, die visuell Angriffsstornierungen darstellen." Technologische Fortschritte spielten eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung dieser Animationen. Verbesserte Übergangsanimationen zwischen Aktionen erweiterten die Jägerfunktionen.

"Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch konzipiert, auch ohne Spielereingabe", fügte Tokuda hinzu. Zuvor musste die Heilung Waffen ummanteln; Animationsverbesserungen beseitigten diese Einschränkung.

Fujioka wurde weiter im Fokusmodus ausgearbeitet: "Der Fokusmodus ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während wir etwas nicht abzielten. Wir wollten den vorgestellten Gameplay der Spieler erkennen." Die technologischen Fortschritte im Animationsmanagement haben diese Veränderungen erheblich beeinflusst.

Fokusschläge

Wilds führt ein Wundsystem ein, in dem kontinuierliche Angriffe auf den Körperteil eines Monsters Wunden zufügen und verheerende Fokusstreiche im Fokusmodus ermöglichen. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Focus -Streik -Animationen, obwohl die Entwickler klargestellt haben, dass der zugrunde liegende Schaden zwar visuell unterschiedlich ist, um übermäßige Ungleichgewichte zu vermeiden.

Das Wundsystem bietet strategische Optionen. Wunden können durch angesammelte Schäden oder Umweltfaktoren erzeugt werden. Sobald eine Wunde zu einer Narbe wird, kann sie nicht im selben Körperteil wiedergeeinigt werden. Szenarien im späten Spiel bieten Umweltmöglichkeiten, um unerwartete Narben zuzufügen. Monster können sogar mit bereits bestehenden Wunden in den Kampf eintreten und einzigartige Jagdmöglichkeiten und Belohnungen bieten.

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, während der Fokusmodus darauf abzielt, lohnendere, konzentrierte Jagderfahrungen zu schaffen.

Tolles Schwert -Tempo

Die Waffenentwicklung umfasste ungefähr sechs Planer, die zusammen mit Künstlern und Animationsdesigner für die Spielererfahrung verantwortlich waren. Das große Schwert diente als Prototyp und beeinflusste das Design anderer Waffen.

Fujioka hob die Rolle des großen Schwerts in der Animationsentwicklung hervor: "Fokusserscheinungen wurden mit dem großen Schwert mit Gefühl und Vergnügen konzipiert. Seine Allround-Natur macht es ideal für Prototyping-Animationen."

Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind selten. Sein angenehmes Gebrauch informiert das Design anderer Waffen und differenziert sie, während sie das Kern -Monster -Hunter -Erlebnis beibehalten."

Waffenpersönlichkeit

Die Entwickler priorisierten das einzigartige Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie ein ausgewogenes Gameplay anstrebten, erkannten sie das Feedback der Open Beta an, was zu Anpassungen für die Release -Version führte. Tokuda verwendete das Jagdhorn als Beispiel: "Sein Konzept ist die Kontrolle des Wirkungsgebiets, die Soundeffekte verwendete. Wir haben uns darauf konzentriert, seine Persönlichkeit zu maximieren, nicht nur die Schadensausgabe." Offene Beta-Feedback zu den Selbstkreisfunktionen des Jagdhorns führte zu Anpassungen für die Release-Version.

Die Entwickler erkennen inhärente Waffenmonster-Diskrepanzen an, um übermäßig effiziente Builds zu vermeiden, die das Gameplay homogenisieren. Sie glauben, dass engagierte Spieler jede Waffe durch Persistenz beherrschen können.

Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, ermöglicht ergänzende Builds und bereichert das Gameplay weiter.

Geschicklichkeitsbau

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt, wobei die Fähigkeitsfähigkeiten aktiviert werden, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelegt werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und adressiert die Frustration von unerschütterlichen Fähigkeiten.

Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild, während Fujioka eine Lanzes-Haupthaupt bleibt und die verbesserten Positionierungsoptionen in Wilds hervorhebt. Das Open Beta -Feedback der Lance führte zu erheblichen Verbesserungen für die Release -Version, die Probleme mit der Ausführung von Aktion und allgemeinem Gefühl behandelte.

Die Entwickler betonten ihr Engagement für das Feedback des Spielers und zielten darauf ab, die bestmögliche Jagderfahrung zu schaffen. Sie verfeinern weiterhin die Waffen und streben nach einem ausgewogenen und ansprechenden Spielerlebnis.

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