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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Mar 03,25(Il y a 1 ans)
Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

L'anticipation se construit toujours avant le lancement d'un nouveau jeu Monster Hunter, avec des joueurs désireux de découvrir leurs armes préférées. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque titre. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente un nouveau défi dans le réglage des armes.

Pour comprendre le processus de conception, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

Ordinage du bassin Oilwell 1Ordinage du bassin Oilwell 2Ordinage du bassin Oilwell 3Ordinage du bassin Oilwell 4Ordinage du bassin Oilwell 5Œuvre d'art du bassin Oilwell 6

L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements mondiaux sans couture

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants en raison de la carte sans couture de Wilds et du temps dynamique. Des armes à distance, traditionnellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables, ont nécessité un rééquilibrage pour éviter de gêner le gameplay transparent.

"Les sources de dommages de base sont utilisables sans consommation de ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle: "Nous avons visé à présenter l'animation de chargement de bowgun pour des prises de vue spéciales, représentant visuellement les annulations d'attaque." Les progrès technologiques ont joué un rôle crucial dans l'amélioration de ces animations. Amélioration des animations de transition entre les actions a élargi les capacités des chasseurs.

"Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans contribution du joueur", a ajouté Tokuda. Auparavant, la guérison nécessitait des armes de revêtement; Les améliorations de l'animation ont éliminé cette restriction.

Fujioka a en outre développé le mode de mise au point: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant des attaques continues tout en étant légèrement hors cible. Nous avons visé à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay." Les progrès technologiques de la gestion de l'animation ont considérablement influencé ces changements.

Focus frappe

Wilds présente un système de plaies, où les attaques continues contre la partie du corps d'un monstre infligent des blessures, permettant des frappes de mise au point dévastatrices en mode focalisation. Chaque type d'arme présente des animations de frappe de mise au point uniques, bien que les développeurs aient précisé que bien que visuellement distinct, les dommages sous-jacents sont standardisés pour éviter des déséquilibres excessifs.

Le système des plaies offre des options stratégiques. Les blessures peuvent être créées par des dommages accumulés ou des facteurs environnementaux. Une fois qu'une blessure devient une cicatrice, elle ne peut pas être réinfilée sur la même partie du corps. Les scénarios de fin de partie offrent des opportunités environnementales pour infliger des cicatrices inattendues. Les monstres peuvent même entrer au combat avec des blessures préexistantes, offrant des opportunités de chasse et des récompenses uniques.

La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, tandis que le mode Focus vise à créer des expériences de chasse plus gratifiantes et concentrées.

Grand tempo de l'épée

Le développement d'armes impliquait environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, aux côtés d'artistes et de concepteurs d'animation. La grande épée a servi de prototype, influençant la conception d'autres armes.

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation: "Les frappes de mise au point ont été conçues avec une sensation et un plaisir à l'esprit, en commençant par la grande épée. Sa nature tout autour le rend idéal pour les animations de prototypage."

Tokuda a souligné le tempo unique de l'épée: "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares. Son utilisation agréable informe la conception d'autres armes, les différenciant tout en maintenant l'expérience de Core Monster Hunter."

Personnalité d'armes

Les développeurs ont priorisé la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant un gameplay équilibré, ils ont reconnu les commentaires de la version bêta ouverte, conduisant à des ajustements de la version de version. Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple: "Son concept est le contrôle des dégâts d'effet, en utilisant des effets sonores. Nous nous sommes concentrés sur la maximisation de sa personnalité, pas seulement la sortie des dommages." Les commentaires ouverts en version bêta sur les capacités d'auto-obstacle de la corne de chasse ont conduit à des ajustements de la version de version.

Les développeurs reconnaissent les écarts inhérents à l'arme-monstre, visant à éviter des constructions trop efficaces qui homogénéissent le gameplay. Ils croient que les joueurs dévoués peuvent maîtriser n'importe quelle arme par la persistance.

La capacité de transporter deux armes permet des versions complémentaires, enrichissant davantage le gameplay.

Skills Builds

Le système de décoration dans Wilds ressemble à celui du monde, avec des capacités de compétences activées en plaçant des décorations dans des créneaux d'armes ou d'armure. L'alchimie permet d'élaborer des décorations monocillaires, abordant la frustration des compétences inaccessibles.

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier, tandis que Fujioka reste un principal, mettant en évidence les options de positionnement améliorées dans la nature. La rétroaction bêta ouverte de Lance a conduit à des améliorations significatives pour la version de version, à résoudre les problèmes avec l'exécution de l'action et la sensation globale.

Les développeurs ont souligné leur engagement envers les commentaires des joueurs, visant à créer la meilleure expérience de chasse possible. Ils continuent d'affiner les armes, s'efforçant d'une expérience de jeu équilibrée et engageante.

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