Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
在新的怪物猎人游戏推出之前,人们总是会建立期望,玩家渴望体验自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个标题的设计而演变。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。韦尔兹(Wilds)以无缝的狩猎体验为目标,在武器调整中提出了新的挑战。
为了了解设计过程,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
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访谈揭示了武器开发细节,以解决2024年11月开放Beta测试的球员反馈。
无缝的世界调整
Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态天气而引起的重大武器调整。传统上依赖于易于弹药和涂料的远程武器需要重新平衡以避免阻碍无缝的游戏玩法。
Tokuda解释说:“基本的损害来源无需资源消耗。” “用于弓箭和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药无限使用,由仪表进行管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”
武器变化扩展了力学,影响设计。藤卡强调了视觉清晰度:“我们的目的是展示Bowgun充电动画以进行特殊拍摄,以视觉代表攻击取消。”技术进步在增强这些动画方面起着至关重要的作用。改善了动作之间的过渡动画扩大了猎人的能力。
Tokuda补充说:“即使没有玩家投入,武器也是为自然使用而设计的。”以前,治愈需要护套武器;动画改进消除了这一限制。
Fujioka进一步详细阐述了焦点模式:“焦点模式允许在攻击过程中定向运动,在略微脱离目标的同时进行连续攻击。我们旨在实现玩家设想的游戏玩法。”动画管理中的技术进步极大地影响了这些变化。
重点罢工
荒野引入了伤口系统,其中对怪物的身体部位的连续攻击造成了伤口,从而使焦点的毁灭性击球击中了焦点模式。每种武器类型都具有独特的焦点罢工动画,尽管开发人员澄清说,尽管在视觉上不同,但潜在的损害被标准化以避免过度失衡。
伤口系统提供战略选择。可以通过累积的损害或环境因素产生伤口。一旦伤口变成疤痕,就无法在同一身体部位重新撞击。比赛后期的场景为造成意外伤痕的环境机会。怪物甚至可能会因现有的伤口而进入战斗,从而提供独特的狩猎机会和奖励。
调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,而焦点模式旨在创造更多有意义的,集中的狩猎体验。
伟大的剑节
武器开发涉及大约六位负责玩家体验的计划者,以及艺术家和动画设计师。这把剑作为原型,影响了其他武器的设计。
富士(Fujioka)强调了《伟大的剑》在动画开发中的作用:“从伟大的剑开始,人们就想到了心情和享受。它的全方位本质使其非常适合原型动画。”
Tokuda强调了这款Great Sword独特的节奏:“像Great Sword这样的较重速度的武器很少见。它的愉快用途为其他武器的设计提供了信息,在保持核心怪物猎人体验的同时使它们区分了。”
武器个性
开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性。在瞄准平衡游戏玩法的同时,他们承认了Open Beta的反馈,从而对发布版本进行了调整。 Tokuda以狩猎号角为例:“它的概念是使用声音效应的效应损害控制。我们专注于最大化其个性,而不仅仅是损害输出。”关于狩猎号角的自我屏蔽功能的开放beta反馈导致对发行版的调整。
开发人员承认固有的武器怪胎差异,旨在避免过度有效的构建游戏玩法。他们认为,敬业的球员可以通过坚持不懈地掌握任何武器。
携带两种武器的能力允许互补的建筑,进一步丰富了游戏玩法。
技能建立
荒野中的装饰系统类似于世界,通过将装饰放在武器或装甲插槽中激活了技能能力。炼金术允许制定单技能装饰,以解决无法获得的技能的挫败感。
托库达(Tokuda)更喜欢远程武器和剑和盾牌,而富士(Fujioka)仍然是兰斯(Lance)的主力,突出了野生野生局(Wild)的改善定位选择。 Lance的开放式Beta反馈为发布版本带来了重大改进,以解决动作执行和整体感觉问题。
开发人员强调了他们对球员反馈的承诺,旨在创造最佳的狩猎体验。他们继续完善武器,努力寻求平衡而引人入胜的游戏体验。
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