Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
A antecipação sempre constrói antes que um novo jogo de caçador de monstros seja lançado, com jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada título. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta um novo desafio na afinação de armas.
Para entender o processo de design, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom).
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes mundiais sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas devido ao mapa contínuo e clima dinâmico de Wilds. Armas à distância, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis, exigiam reequilíbrio para evitar impedir a jogabilidade perfeita.
"As fontes básicas de danos são utilizáveis sem o consumo de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".
As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual: "Nosso objetivo é mostrar a animação de cobrança de arco para fotos especiais, representando visualmente os cancelamentos de ataques". Os avanços tecnológicos tiveram um papel crucial no aprimoramento dessas animações. As animações de transição aprimoradas entre ações ampliaram as capacidades de caçadores.
"As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador", acrescentou Tokuda. Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento; As melhorias de animação eliminaram essa restrição.
Fujioka elaborou ainda mais o modo de foco: "O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, permitindo ataques contínuos enquanto um pouco fora do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores". Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação influenciaram significativamente essas mudanças.
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema de feridas, onde ataques contínuos ao corpo de um monstro infligirem feridas, permitindo ataques de foco devastadores no modo de foco. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas sobre greves de foco, embora os desenvolvedores esclarecessem que, embora visualmente distintos, o dano subjacente é padronizado para evitar desequilíbrios excessivos.
O sistema de feridas oferece opções estratégicas. As feridas podem ser criadas através de danos acumulados ou fatores ambientais. Uma vez que uma ferida se torna uma cicatriz, ela não pode ser re-infligida na mesma parte do corpo. Os cenários de final de jogo oferecem oportunidades ambientais para infligir cicatrizes inesperadas. Os monstros podem até entrar em combate com feridas pré-existentes, oferecendo oportunidades e recompensas de caça exclusivas.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados, enquanto o modo de foco visa criar experiências de caça mais gratificantes e concentradas.
Grande Tempo de Espada
O desenvolvimento de armas envolveu aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, ao lado de artistas e designers de animação. A Grande Espada serviu como protótipo, influenciando o design de outras armas.
Fujioka destacou o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "Os ataques de foco foram concebidos com a sensação e o prazer em mente, começando com a Grande Espada. Sua natureza geral o torna ideal para animações de prototipagem".
Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras. Seu uso agradável informa o design de outras armas, diferenciando -as enquanto mantém a experiência do Core Monster Hunter".
Personalidade da arma
Os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo de armas sobre facilidade de uso uniforme. Enquanto buscavam a jogabilidade equilibrada, eles reconheceram o feedback da Beta Open, levando a ajustes para a versão de lançamento. Tokuda usou o chifre de caça como exemplo: "Seu conceito é o controle de danos de área de efeito, utilizando efeitos sonoros. Focamos em maximizar sua personalidade, não apenas a produção de danos". Abra o feedback beta sobre os recursos de auto-sufocamento da Hunt Horn levou a ajustes para a versão de liberação.
Os desenvolvedores reconhecem discrepâncias inerentes ao monstro de armas, com o objetivo de evitar construções excessivamente eficientes que homogeneizam a jogabilidade. Eles acreditam que jogadores dedicados podem dominar qualquer arma através da persistência.
A capacidade de transportar duas armas permite construções complementares, enriquecendo ainda mais a jogabilidade.
Habilidades construídas
O sistema de decoração em Wilds se assemelha ao mundo, com habilidades de habilidade ativadas colocando decorações em slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando a frustração de habilidades inatingíveis.
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e o escudo, enquanto Fujioka continua sendo uma lança, destacando as opções de posicionamento aprimoradas em selvagens. O feedback beta aberto da Lance levou a melhorias significativas para a versão de liberação, abordando problemas com a execução de ação e a sensação geral.
Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso com o feedback do jogador, com o objetivo de criar a melhor experiência possível de caça. Eles continuam a refinar as armas, buscando uma experiência de jogabilidade equilibrada e envolvente.
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