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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Mar 03,25(1년 전)
Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

새로운 몬스터 헌터 게임이 시작되기 전에 항상 기대는 선수들이 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 원합니다. 14 개의 무기 유형은 각각의 타이틀 디자인으로 진화하는 독특한 특성을 자랑합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Wilds는 무기 튜닝에서 새로운 도전을 제시합니다.

디자인 프로세스를 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.

IGN 첫 번째 : Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

오일 웰 분지 예술 작품 1오일 웰 분지 아트 워크 2오일 웰 분지 예술 작품 3오일 웰 분지 아트 워크 4오일 웰 분지 아트 워크 5오일 웰 분지 예술 작품 6

인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루는 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 상당한 무기 조정을 강조했습니다. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기는 원활한 게임 플레이를 방해하지 않기 위해 재조정이 필요했습니다.

Tokuda는“기본 손상 소스는 자원 소비없이 사용할 수 있습니다. "Bowguns 및 Bowg의 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가지고 있습니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 만들 수 있습니다."

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 시각적 선명도를 강조했습니다. "우리는 공격 취소를 시각적으로 나타내는 특수 샷을위한 Bowgun 충전 애니메이션을 선보이는 것을 목표로했습니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션을 향상시키는 데 중요한 역할을했습니다. 액션 간의 전환 애니메이션이 개선되어 헌터 기능이 넓어졌습니다.

Tokuda는 "무기는 플레이어 입력이없는 경우에도 모든 상황에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다."라고 Tokuda는 덧붙였습니다. 이전에는 치유가 필요했습니다. 애니메이션 개선으로 인해이 제한이 제거되었습니다.

Fujioka는 초점 모드에서 더 자세히 설명했습니다. "초점 모드는 공격 중에 방향 운동을 허용하여 연속 공격을 약간 표적으로 표적으로 만들 수 있습니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다." 애니메이션 관리의 기술 발전은 이러한 변화에 큰 영향을 미쳤습니다.

초점 파업

Wilds는 Monster의 신체 부분에 대한 지속적인 공격으로 상처를 입히는 상처 시스템을 도입하여 초점 모드에서 파괴적인 초점이 발생할 수 있습니다. 각 무기 유형은 고유 한 포커스 스트라이크 애니메이션을 특징으로하지만 개발자는 시각적으로 뚜렷하지만 기본 피해는 과도한 불균형을 피하기 위해 표준화되어 있다고 밝혔습니다.

상처 시스템은 전략적 옵션을 제공합니다. 상처는 누적 된 손상 또는 환경 적 요인을 통해 생성 될 수 있습니다. 상처가 흉터가되면 같은 신체 부위에서 다시 인쇄 할 수 없습니다. 게임 후반 시나리오는 예상치 못한 흉터를 가질 수있는 환경 기회를 제공합니다. 몬스터는 기존 상처와 전투에 들어가서 독특한 사냥 기회와 보상을 제공 할 수도 있습니다.

Monster Health and Inderness는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었으며 Focus Mode는 더 많은 보람있는 집중된 사냥 경험을 만드는 것을 목표로합니다.

그레이트 검 템포

무기 개발에는 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 함께 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. 그레이트 검은 다른 무기의 디자인에 영향을 미치는 프로토 타입으로 사용되었습니다.

후지오카는 애니메이션 개발에서 그레이트 검의 역할을 강조했다.

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다. "The Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. 즐거운 사용은 다른 무기의 디자인을 제공하여 핵심 괴물 헌터 경험을 유지하면서 차별화한다."

무기 성격

개발자는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시했습니다. 균형 잡힌 게임 플레이를 목표로하는 동안, 그들은 공개 베타의 피드백을 인정하여 릴리스 버전을 조정했습니다. Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용했습니다. "그 개념은 음향 효과를 활용하여 효과적인 손상 제어입니다. 우리는 손상 출력뿐만 아니라 성격을 극대화하는 데 중점을 두었습니다." Hunting Horn의 셀프 버프 기능에 대한 오픈 베타 피드백은 릴리스 버전을 조정했습니다.

개발자들은 고유의 무기 몬스터 불일치를 인정하며, 게임 플레이를 동질화시키는 지나치게 효율적인 빌드를 피하기 위해 노력합니다. 그들은 헌신적 인 플레이어가 끈기를 통해 무기를 마스터 할 수 있다고 생각합니다.

두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완적인 빌드를 허용하여 게임 플레이를 더욱 풍부하게합니다.

기술 구축

야생의 장식 시스템은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 장식을 배치하여 기술 능력이 활성화됩니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 제작하여 관찰 할 수없는 기술의 좌절을 해결할 수 있습니다.

Tokuda는 장거리 무기와 검과 방패를 선호하는 반면, 후지오카는 랜스 메인으로 남아있어 야생의 개선 된 포지셔닝 옵션을 강조합니다. Lance의 공개 베타 피드백은 릴리스 버전의 크게 개선되어 작업 실행 및 전반적인 느낌과 관련된 문제를 해결했습니다.

개발자들은 최고의 사냥 경험을 창출하기 위해 플레이어 피드백에 대한 헌신을 강조했습니다. 그들은 무기를 계속 개선하여 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 위해 노력하고 있습니다.

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