मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
प्रत्याशा हमेशा एक नए राक्षस हंटर गेम लॉन्च होने से पहले बनती है, खिलाड़ियों को अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने के लिए उत्सुक होता है। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक शीर्षक के डिजाइन के साथ विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स पेश किया। विल्स, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य, हथियार ट्यूनिंग में एक नई चुनौती प्रस्तुत करता है।
डिजाइन प्रक्रिया को समझने के लिए, हमने कान्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) का साक्षात्कार लिया।
IGN FIRST: मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
साक्षात्कार में हथियार विकास विवरण का पता चला, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित किया।
निर्बाध विश्व समायोजन
टोकुडा ने विल्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम के कारण महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। रेंज किए गए हथियार, पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हैं, सीमलेस गेमप्ले में बाधा डालने से बचने के लिए पुनर्संतुलन की आवश्यकता होती है।
"बुनियादी क्षति स्रोत संसाधन की खपत के बिना उपयोग करने योग्य हैं," तोकुडा ने समझाया। "सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद फैलाने और धनुषों के लिए कोटिंग्स का उपयोग असीमित उपयोग किया जाता है, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री शक्तिशाली विशेषता बारूद को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने दृश्य स्पष्टता पर जोर दिया: "हमने विशेष शॉट्स के लिए बोगुन चार्जिंग एनीमेशन का प्रदर्शन करने का लक्ष्य रखा, नेत्रहीन हमले के रद्दीकरण का प्रतिनिधित्व किया।" इन एनिमेशन को बढ़ाने में तकनीकी प्रगति ने महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। कार्यों के बीच बेहतर संक्रमण एनिमेशन ने शिकारी क्षमताओं को व्यापक बनाया।
"हथियारों को किसी भी स्थिति में प्राकृतिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया है, यहां तक कि खिलाड़ी इनपुट के बिना भी," तोकुडा ने कहा। पहले, हीलिंग में शिखर हथियारों की आवश्यकता होती है; एनीमेशन सुधारों ने इस प्रतिबंध को समाप्त कर दिया।
फूजिओका ने फोकस मोड पर और विस्तार से बताया: "फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, जबकि थोड़ा ऑफ-टारगेट करते हुए निरंतर हमलों को सक्षम करता है। हमने खिलाड़ियों के चित्रित गेमप्ले को महसूस करने का लक्ष्य रखा है।" एनीमेशन प्रबंधन में तकनीकी प्रगति ने इन परिवर्तनों को काफी प्रभावित किया।
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जहां एक राक्षस के शरीर के हिस्से पर निरंतर हमले घावों को भड़काते हैं, जिससे फ़ोकस मोड में विनाशकारी फोकस स्ट्राइक की अनुमति मिलती है। प्रत्येक हथियार प्रकार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन हैं, हालांकि डेवलपर्स ने स्पष्ट किया कि नेत्रहीन रूप से अलग होने के दौरान, अत्यधिक असंतुलन से बचने के लिए अंतर्निहित क्षति को मानकीकृत किया जाता है।
घाव प्रणाली रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। घावों को संचित क्षति या पर्यावरणीय कारकों के माध्यम से बनाया जा सकता है। एक बार जब एक घाव एक निशान बन जाता है, तो उसे एक ही शरीर के हिस्से पर फिर से संक्रमित नहीं किया जा सकता है। लेट-गेम परिदृश्य अप्रत्याशित निशानों को भड़काने के लिए पर्यावरणीय अवसर प्रदान करते हैं। राक्षस पहले से मौजूद घावों के साथ युद्ध में प्रवेश कर सकते हैं, अद्वितीय शिकार के अवसरों और पुरस्कारों की पेशकश कर सकते हैं।
मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित प्लेटाइम और प्लेयर संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, जबकि फोकस मोड का उद्देश्य अधिक पुरस्कृत, केंद्रित शिकार के अनुभवों को बनाना है।
महान तलवार टेम्पो
हथियार विकास में कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ -साथ खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार लगभग छह योजनाकार शामिल थे। द ग्रेट तलवार एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, जो अन्य हथियारों के डिजाइन को प्रभावित करती है।
फुजिओका ने एनीमेशन डेवलपमेंट में ग्रेट तलवार की भूमिका पर प्रकाश डाला: "फोकस स्ट्राइक की कल्पना और आनंद को ध्यान में रखते हुए, महान तलवार के साथ शुरू हुई। इसकी सभी प्रकृति ने इसे प्रोटोटाइप एनिमेशन के लिए आदर्श बना दिया।"
तोकुडा ने ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो पर जोर दिया: "महान तलवार की तरह एक भारी टेम्पो के साथ हथियार दुर्लभ हैं। इसका सुखद उपयोग अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करता है, कोर मॉन्स्टर हंटर अनुभव को बनाए रखते हुए उन्हें अलग करता है।"
हथियार व्यक्तित्व
डेवलपर्स ने उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता दी। संतुलित गेमप्ले के लिए लक्ष्य करते हुए, उन्होंने ओपन बीटा की प्रतिक्रिया को स्वीकार किया, जिससे रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन हुआ। टोकुडा ने शिकार के सींग को एक उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया: "इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव क्षति नियंत्रण है, ध्वनि प्रभावों का उपयोग करती है। हमने इसके व्यक्तित्व को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित किया, न कि केवल नुकसान के आउटपुट को।" हंटिंग हॉर्न की सेल्फ-बफिंग क्षमताओं पर खुली बीटा फीडबैक ने रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन किया।
डेवलपर्स अंतर्निहित हथियार-राक्षस विसंगतियों को स्वीकार करते हैं, जिसका उद्देश्य अत्यधिक कुशल बिल्ड्स से बचने के लिए है जो गेमप्ले को समरूप करता है। उनका मानना है कि समर्पित खिलाड़ी दृढ़ता के माध्यम से किसी भी हथियार में महारत हासिल कर सकते हैं।
दो हथियारों को ले जाने की क्षमता पूरक बिल्ड के लिए अनुमति देती है, आगे गेमप्ले को समृद्ध करती है।
कौशल निर्माण करता है
विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, हथियार या कवच स्लॉट में सजावट रखकर सक्रिय कौशल क्षमताओं के साथ। अल्केमी एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है, जो अप्राप्य कौशल की हताशा को संबोधित करता है।
तोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और तलवार और ढाल को पसंद करता है, जबकि फुजिओका एक लांस मुख्य है, जो विल्स में बेहतर स्थिति विकल्पों को उजागर करता है। लांस की ओपन बीटा फीडबैक ने रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण सुधार किया, एक्शन निष्पादन और समग्र अनुभव के साथ मुद्दों को संबोधित किया।
डेवलपर्स ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए अपनी प्रतिबद्धता पर जोर दिया, जिसका उद्देश्य सर्वोत्तम संभव शिकार अनुभव बनाना है। वे एक संतुलित और आकर्षक गेमप्ले अनुभव के लिए प्रयास करते हुए, हथियारों को परिष्कृत करना जारी रखते हैं।
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