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Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Mar 03,25(3 mesi fa)
Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

L'anticipazione si basa sempre prima che un nuovo gioco di Monster Hunter venga lanciato, con i giocatori ansiosi di sperimentare le loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, in evoluzione con il design di ogni titolo. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta una nuova sfida nella messa a punto delle armi.

Per comprendere il processo di progettazione, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).

IGN FILT: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

OLIO DI BASIN OLIOWELL 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

L'intervista ha rivelato i dettagli di sviluppo delle armi, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto di novembre 2024.

Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha evidenziato significativi aggiustamenti delle armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di Wilds. Le armi a distanza, tradizionalmente dipendenti da munizioni e rivestimenti consumabili, richiedevano un riequilibrio per evitare di ostacolare il gameplay senza soluzione di continuità.

"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza consumo di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti per archi hanno un uso illimitato, gestiti da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare munizioni di attributo potenti."

Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva: "Abbiamo mirato a mostrare l'animazione di ricarica Bowgun per scatti speciali, che rappresentano visivamente le cancellazioni degli attacchi". I progressi tecnologici hanno svolto un ruolo cruciale nel migliorare queste animazioni. Migliore animazioni di transizione tra azioni ampliate le capacità di cacciatore.

"Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore", ha aggiunto Tokuda. In precedenza, la guarigione richiedeva armi da letto; I miglioramenti dell'animazione hanno eliminato questa restrizione.

Fujioka ha ulteriormente elaborato la modalità Focus: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui mentre leggermente fuori bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay previsto dai giocatori." I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione hanno influenzato significativamente questi cambiamenti.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema di ferite, in cui gli attacchi continui alla parte del corpo di un mostro infliggono ferite, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti in modalità Focus. Ogni tipo di arma presenta animazioni di focus strike uniche, sebbene gli sviluppatori abbiano chiarito che, sebbene visivamente distinti, il danno sottostante è standardizzato per evitare squilibri eccessivi.

Il sistema della ferita offre opzioni strategiche. Le ferite possono essere create attraverso danni accumulati o fattori ambientali. Una volta che una ferita diventa una cicatrice, non può essere riorganita nella stessa parte del corpo. Gli scenari di fine partita offrono opportunità ambientali per infliggere cicatrici inaspettate. I mostri possono persino entrare in combattimento con ferite preesistenti, offrendo opportunità di caccia e premi unici.

Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un'adeguata soddisfazione di gioco e dei giocatori, mentre la modalità Focus mira a creare esperienze di caccia più gratificanti e concentrate.

Grande tempo di spada

Lo sviluppo delle armi ha coinvolto circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, insieme ad artisti e designer di animazioni. La grande spada è stata un prototipo, influenzando il design di altre armi.

Fujioka ha messo in evidenza il ruolo della Grande Spada nello sviluppo dell'animazione: "I focus sugli scioperi sono stati concepiti pensando alla sensazione e al divertimento, a partire dalla grande spada. La sua natura a tutto tondo lo rende ideale per le animazioni prototipate".

Tokuda ha sottolineato il tempo unico della grande spada: "Le armi con un tempo pesante come la grande spada sono rare. Il suo uso piacevole informa il design di altre armi, differenziandole pur mantenendo l'esperienza centrale di Monster Hunter".

Personalità dell'arma

Gli sviluppatori hanno dato la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Pur puntando a un gameplay equilibrato, hanno riconosciuto il feedback della beta aperta, portando a regolazioni per la versione di rilascio. Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio: "Il suo concetto è il controllo del danno area di effetto, utilizzando effetti sonori. Ci siamo concentrati sulla massimizzazione della sua personalità, non solo l'output del danno". Aprire il feedback beta sulle capacità di autocompaggio del corno di caccia hanno portato a regolazioni per la versione di rilascio.

Gli sviluppatori riconoscono discrepanze intrinseche dei mostri delle armi, con l'obiettivo di evitare costruzioni eccessivamente efficienti che omogeneizzano il gameplay. Credono che i giocatori dedicati possano padroneggiare qualsiasi arma attraverso la persistenza.

La capacità di trasportare due armi consente build complementari, arricchendo ulteriormente il gameplay.

L'abilità si costruisce

Il sistema di decorazione in Wilds assomiglia al mondo, con abilità di abilità attivate mettendo decorazioni in slot di armi o armature. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontando la frustrazione di abilità non ottabili.

Tokuda preferisce le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo, mentre Fujioka rimane una lancia principale, evidenziando le opzioni di posizionamento migliorate in natura. Il feedback beta aperto di Lance ha portato a miglioramenti significativi per la versione di rilascio, affrontando i problemi con l'esecuzione dell'azione e la sensazione generale.

Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori, con l'obiettivo di creare la migliore esperienza di caccia possibile. Continuano a perfezionare le armi, cercando un'esperienza di gioco equilibrata e coinvolgente.

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