Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, il prequel gotico di ID Software, mi è stato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Montate sul retro di un drago cyborg, ho scatenato un salvo di fuoco di mitragliatore sul lato di una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver distrutto le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'intero equipaggio a un pasticcio sanguinante. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno il modello familiare dell'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile all'elicottero è sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser scambiata con una barca volante occulta, l'essenza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento di *alone *nella demo. Nonostante *The Dark Ages *'Combat Core sia per quintessenzialmente *Doom *, il design della campagna evoca una sensazione di "tiratore di fine anni 2000" con le sue elaborate scene e spingere per la novità del gameplay.
Oltre due ore e mezza, ho giocato quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Solo il primo, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli strettamente stimolati e meticolosamente progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. Gli altri presentavano il pilotaggio di un mech colossale, volando il suddetto drago ed esplorando un campo di battaglia a spasso con segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dal solito attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, invece assomiglia a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino vecchi titoli di James Bond come *Nightfire *, noto per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici.
Questo spostamento è intrigante, soprattutto considerando * Doom * una volta allontanato da tali direzioni. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con un'estetica militare moderna e un'enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Il software ID ha demolito queste idee per il focalizzato *Doom (2016) *, eppure qui sono di nuovo in *The Dark Age *per il 2025.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuovi elementi di gioco che ricordano le più grandi novità di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i compagni cavalieri di Doom Slayer. L'uccisore è ritratto come una minaccia a livello nucleare, una terrificante leggenda. Mentre è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e distintamente *alone *. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse, che ricordano i marines UNSC, promuovendo il senso di far parte di una forza più ampia.
Il vasto lavoro di carattere nel filmato introduttivo solleva domande sul fatto che * Doom * abbia bisogno di tale profondità. Ho preferito la sottile narrazione di giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con cinema che si riservano grandi rivelazioni, come in *Doom eternal *. Tuttavia, le scene di *The Dark Age *servono bene il loro scopo: hanno creato missioni senza interrompere il flusso intenso di *Doom *.
Altre interruzioni sono disponibili in diverse forme. Dopo la missione di apertura, che fonde il massacro di Shotgun con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, ho pilotato un Atlan Mech simile al Pacifico per combattere Demonic Kaiju. Poi, mi sono salito su un drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati introducono significativi cambiamenti di gioco, facendo eco a novità di Call of Duty *come *Modern Warfare *sequenza di cannoni AC-130 o missioni di combattimento di cani *Infinite Warfare *. L'Atlan si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal classico *Doom *.
Molte acclamate campagne FPS prosperano sulla varietà, con *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *che stabilisce lo standard e *Halo *di sequenze veicolari e in-piede che contribuiscono alla sua longevità. Tuttavia, non sono sicuro se questo si adatta a *Doom *. * The Dark Age* offre un'esperienza di tiratore meravigliosamente complessa, che chiede una costante attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come QTE.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere sembra senza soluzione di continuità a causa della complessità meccanica simile. Ma in *The Dark Eges *, la disparità tra gli stili di gameplay è netta, simile al confronto con un chitarrista della scuola media con Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *rimane la stella, le sequenze di mech e draghi non dovrebbero farmi desiderare l'azione terrestre con un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che ritorna all'eccezionale pistola di ID ma apre il design tipicamente claustrofobico di *Doom *in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, specchia le missioni multi-obiettivi di Call of Duty *, eppure evoca il contrasto di *Halo *tra ambienti interni ed esterni. Questo spazio più ampio richiede di ripensare la gamma efficace di ogni arma, usando attacchi di carica per chiudere grandi distanze e impiegare lo scudo contro l'artiglieria di carri armati.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *rischia di perdere la concentrazione, quando mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, interrompendo il ritmo. L'integrazione del Dragon Like *Halo *'s Banshee potrebbe aiutare a mantenere lo slancio e renderlo una parte più integrale dell'esperienza. Se un tale livello esiste oltre a quello che ho visto, sarebbe una gradita aggiunta.
Nonostante la struttura generale della campagna, è affascinante vedere idee una volta considerate inadatte per * Doom * rivisitare e reinterpretare. Non si sapeva poco delle sezioni cancellate *Doom 4 *, ma i rapporti menzionavano sceneggiature e scene del veicolo, che sono evidenti nelle sezioni *Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato *Doom 4 *era più vicino a *Call of Duty *, con più elementi e personaggi cinematografici, che alla fine sono stati demoliti. Ora, * The Dark Ages * riporta grandi setpici d'azione, cinematica lussureggiante, un cast più ampio di personaggi e rivelano tradizioni significative.
Risultati dei risultatiLa domanda ora è se queste idee fossero sempre una cattiva misura per * Doom * o proprio quando imitavano troppo da vicino * Call of Duty *. Mentre scettico sul concetto di "Call of Doom", sono entusiasta del tentativo di ID Software di integrare questi elementi nella moderna formula * Doom *.
Il cuore di *The Dark Ages *rimane il suo combattimento a mano in piedi, che rimane centrale nella demo e promette un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di *Doom *. Questo da solo potrebbe portare un'intera campagna, ma il software ID ha altri piani. Alcune nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per la loro integrazione. Tuttavia, c'è molto di più da esplorare e solo il tempo contestualizzerà queste missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari di ID, ma per vedere se * Doom: The Dark Ages * offre una avvincente campagna FPS della fine degli anni 2000 o sconnessa.
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