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厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻

Apr 20,25(11个月前)
厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻

在最近的 *Doom:《黑暗时代》(ID软件的哥特式前传)的动手演示中,我出乎意料地想起了 *Halo 3 *。我坐在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船的侧面释放了一堆机枪射击。摧毁了该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将整个船员减少到血腥的混乱中。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。

Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的熟悉模式。当直升机状的大黄蜂被全息翼的龙所取代,而巨型激光射击的机甲换成了隐匿的飞船,但本质仍然存在:空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这并不是演示中唯一的 *halo *类似的时刻。尽管 *“黑暗年龄” *'战斗核心是典型的 *厄运 *,但该活动的设计以其精致的过场动画唤起了“ 2000年代后期的射手”的感觉,并推动了游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我扮演了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。只有第一个,广告活动的揭幕战反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。其他人则是驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并探索了一个秘密和强大的小啤酒的广阔战场。这代表了 *doom *的通常关注机械纯度的重点,而是类似于 *halo *, *“使命召唤 *”的游戏,甚至像 *Nightfire *这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond),以其脚本化的唱片和新颖的机制而闻名。

这种转变令人着迷,尤其是考虑到 *末日 *一旦离开了这些方向。被取消的 *厄运4 *设定与现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。 ID软件将这些想法归为专注的 *Doom(2016) *,但在这里,它们又在2025年的《黑暗年龄》中。

新的游戏元素让人联想到 *《使命召唤 *》的最大新颖性,这场运动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士》。杀手被描绘为核级威胁,是一个恐怖的传奇。虽然 *厄运 *狂热者熟悉,但深刻的电影方法感觉是新颖而又明显的 *halo *-like。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在周围,让人联想到UNSC海军陆战队,从而增强了成为更大力量的一部分。

入门过场动画中的广泛角色工作提出了有关 *厄运 *是否需要这种深度的问题。我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙故事讲述,而电影的电影保留给了大揭示,就像 *doom Eternal *一样。但是, *黑暗时代 *中的过场动画很好地实现了其目的:他们设置了任务而不会中断 *Doom *的强烈流动。

其他中断以不同的形式出现。在开场任务将shot弹枪屠杀与使用杀手的新盾牌的地狱骑士混合在一起之后,我驾驶了一个像太平洋rim的阿特兰机械,与恶魔般的凯朱战斗。然后,我飙升了一条控制论龙,击倒了战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别引入了重大的游戏玩法转变,与 *Modern Warfare *的AC-130 Gunship Sequence或 *Infinite Warfare *的Nekelties相呼应 *Newelties *的新颖性。 Atlan感觉缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典 *Doom *不同的体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多备受赞誉的FPS广告系列在多样性上蓬勃发展, *半衰期2 *和 *Titanfall 2 *设定了标准,并且 *Halo *的车辆和脚部序列的组合有助于其寿命。但是,我不确定这是否适合 *厄运 *。 *黑暗时代*提供了非常复杂的射击游戏体验,在编织镜头,盾牌,帕里斯和残酷的近战连击时需要不断注意。相比之下,机械和龙序列几乎像QTE一样吸引人。

在 *《使命召唤》 *中,由于类似的机械复杂性,切换到坦克或武装直升机感到无缝。但是在 *黑暗时代 *中,游戏玩法风格之间的差异很明显,类似于将中学吉他手与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行比较。虽然 *doom *的核心战斗仍然是明星,但机械和龙序列不应该让我渴望用双管shot弹枪进行地面动作。

我的最后一个小时介绍了“攻城”,这个水平返回ID的出色枪法,但打开了 *Doom *的幽闭恐惧症设计,成为一个巨大的战场。目标是消灭五个戈尔门户,镜子 *《使命召唤 *》的多目标任务,但它引起了内部和外部环境之间的对比。这个较大的空间需要重新考虑每种武器的有效范围,使用电荷攻击以关闭远距离的距离,并采用盾牌对抗坦克炮兵。

当我发现自己通过空的路径回溯,破坏了步伐时,扩展 *doom *的游戏空间会失去注意力。像 *Halo *的Banshee这样的龙整合可以帮助保持动力,并使其成为体验中不​​可或缺的一部分。如果这样的水平超出了我所看到的,那将是一个受欢迎的补充。

尽管有整体的竞选结构,但令人着迷的是,曾经认为不适合 * Doom *的想法被重新审视和重新解释。关于被取消的 *Doom 4 *知之甚少,但是报道提到的脚本拼图和车辆场景,这些场景在 *黑暗时代 *'Atlan和Dragon Section中很明显。 ID软件的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)确认 *doom 4 *更接近 *《使命召唤》 *,其中有更多的电影元素和角色,最终被废弃了。现在, *黑暗时代 *带回了大型登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说。

您想播放被取消的厄运4吗? ------------------------------------------------------------------------------
Answersee结果

现在的问题是,这些想法是否总是适合 *厄运 *,或者只是在模仿 *《使命召唤》 *时。虽然对“厄运”概念持怀疑态度,但我对ID软件试图将这些元素集成到现代 * doom *公式中的尝试感到兴奋。

*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的,手枪的战斗,它仍然是演示中的中心,并承诺了 *Doom *的核心的另一个奇妙的重塑。仅此一项就可以携带整个广告系列,但是ID软件还有其他计划。一些新想法在机械上感觉很苗条,引起了人们对它们整合的担忧。然而,还有更多的探索,只有时间将这些演示任务与之相关。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,还要看看 * doom:《黑暗时代》 *发出了引人入胜的2000年代后期FPS广告系列或脱节的活动。

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