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Doom: Idade das Trevas - Um momento de halo

Apr 20,25(4 meses atrás)
Doom: Idade das Trevas - Um momento de halo

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, o prequel gótico do software ID, eu era inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeei uma salva de fogo de metralhadora na lateral de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, reduzindo toda a tripulação a uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão o padrão familiar do ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero é substituído por um dragão de asas holográfico e o gigante mech que disparou a laser trocado por um barco voador oculto, a essência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento *semelhante a Halo *na demonstração. Apesar do núcleo de combate da Idade das Trevas *ser essencialmente *Doom *, o design da campanha evoca uma sensação de "tiro no final dos anos 2000" com suas cenas elaboradas e pressiona pela novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. Somente o primeiro, o abridor de campanha refletiu os níveis meticulosamente projetados de ritmo forte de * Doom (2016) * e sua sequência. Os outros apresentavam pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão mencionado e explorando um campo de batalha aberto com segredos e minibosses poderosos. Isso representa um afastamento significativo do foco usual de *Doom *na pureza mecânica, semelhante a jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos títulos de James Bond, como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica nova.

Essa mudança é intrigante, especialmente considerando * Doom *, uma vez se afastou de tais instruções. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com uma estética militar moderna e uma ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID descartou essas idéias para o foco *Doom (2016) *, mas aqui estão novamente na *Idade das Trevas *para 2025.

O ritmo rápido da campanha é pontuado por novos elementos de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa e detalhada cena reintroduzindo o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. O matador é retratado como uma ameaça de nível nuclear, uma lenda aterrorizante. Embora familiarizada com os aficionados de *Doom *, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e distintamente *como o Halo *. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados, lembrando os fuzileiros navais do UNSC, promovendo uma sensação de fazer parte de uma força maior.

O extenso trabalho de caráter na cena introdutória levanta questões sobre se * Doom * precisa de tanta profundidade. Eu preferia a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através de design de design e códigos do ambiente, com a cinemática reservada para grandes revelações, como no *Doom Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas *servem bem ao seu propósito: eles estabelecem missões sem interromper o intenso fluxo de *Doom *.

Outras interrupções vêm de diferentes formas. Após a missão de abertura, que combina o abate de espingarda com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, pilizei um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para combater o demoníaco Kaiju. Então, eu subi em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis ridicularizados introduzem mudanças significativas de jogabilidade, ecoando as novidades de Call of Duty *como a sequência de canhões AC-130 de Warfare *do Modern ou as missões de brigas de cães de guerra *Infinite *. O Atlan parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico *Doom *.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com a variedade, com *meia-vida 2 *e *titanfall 2 *definindo o padrão e a mistura de sequências veiculares e de pé contribuindo para sua longevidade. No entanto, não tenho certeza se isso será adequado *Doom *. * A Idade das Trevas* oferece uma experiência de atirador maravilhosamente complexa, exigindo atenção constante à medida que você tece chutes, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como QTEs.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio parece contínuo devido à complexidade mecânica semelhante. Mas na *Idade das Trevas *, a disparidade entre os estilos de jogabilidade é gritante, semelhante a comparar um guitarrista do ensino médio com Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de *Doom *continua sendo a estrela, as seqüências de mech e dragão não devem me fazer ansiar pela ação baseada no solo com uma espingarda de cano duplo.

Minha última hora de jogo apresentou "Siege", um nível que retorna ao tiroteio excepcional de ID, mas abre o design tipicamente claustrofóbico de *Doom *em um vasto campo de batalha. O objetivo, de destruir cinco portais de gore, espelhos *Missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas evoca o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. Esse espaço maior requer repensar a faixa efetiva de cada arma, usando ataques de carga para fechar vastas distâncias e empregar o escudo contra a artilharia de tanques.

A expansão do jogo de jogo *de Doom *corre o risco de perder o foco, pois me vi voltando através de caminhos vazios, interrompendo o ritmo. Integrar o dragão como o Banshee de *Halo *poderia ajudar a manter o impulso e torná -lo uma parte mais integrante da experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, seria uma adição bem -vinda.

Apesar da estrutura geral da campanha, é fascinante ver idéias uma vez consideradas impróprias para * Doom * ser revisitado e reinterpretado. Pouco se sabia sobre o cancelado *Doom 4 *, mas os relatórios mencionaram peças scripts e cenas de veículos, que são evidentes nas seções da *AGES Dark *', Atlan e Dragon. Marty Stratton, do ID Software, confirmou que *Doom 4 *estava mais próximo de *Call of Duty *, com mais elementos e caracteres cinematográficos, que foram finalmente descartados. Agora, * A Idade das Trevas * traz de volta grandes setores de ação de embarque, cinemática exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas.

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Respostas dos resultados

A questão agora é se essas idéias sempre se encaixavam em * doom * ou apenas quando eles imitavam * Call of Duty * muito de perto. Embora seja cético em relação ao conceito "Call of Doom", estou empolgado com a tentativa de ID Software de integrar esses elementos na fórmula moderna * Doom *.

O coração da *Idade das Trevas *continua sendo seu combate a pistola, que permanece central na demonstração e promete outra reinvenção fantástica do núcleo de *Doom *. Isso por si só pode levar uma campanha inteira, mas o Software de ID tem outros planos. Algumas novas idéias parecem mecanicamente pequenas, levantando preocupações sobre sua integração. No entanto, há muito mais a explorar, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio inigualável da ID, mas para ver se * Doom: The Dark Idades * oferece uma campanha de FPS convincente no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.

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