Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간

ID 소프트웨어의 고딕 전편 인 *Doom : The Dark Ages *의 최근 실습 데모에서 나는 *Halo 3 *를 예기치 않게 상기시켰다. 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착 된 나는 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총 불을 냈다. 선박의 방어 포탑을 파괴 한 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 통해 충전하여 승무원 전체를 피의 혼란으로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장 폭행의 친숙한 패턴을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 메크로 교체되는 반면, 신비로운 비행 보트를 위해 교환 된 것은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 *후광 *같은 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *'Combat Core에도 불구하고 전형적으로 *Doom *에도 불구하고 캠페인의 디자인은 "2000 년 후반의 사수"느낌을 정교한 컷 신으로 불러 일으키고 게임 플레이 참신을 추진합니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 레벨의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 캠페인 오프너만이 * Doom (2016) * 및 속편의 엄격하고 세 심하게 설계된 수준을 반영했습니다. 다른 사람들은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하고, 비밀과 강력한 미니 버스로 넓은 열린 전장을 탐험했습니다. 이것은 *Doom *의 기계적 순도에 대한 일반적인 초점에서 상당한 출발을 나타내며, 대신 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어 스크립트 세트 피스와 소설 메커니즘으로 알려진 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 비슷합니다.
이러한 변화는 흥미롭고, 특히 * Doom *을 한 번 그러한 방향에서 멀어지게하는 것을 고려하십시오. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 * Call of Duty *와 유사하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 이러한 아이디어를 집중 *Doom (2016) *에 대해 폐기했지만 2025 년의 Dark Ages *에 다시 있습니다.
캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 큰 참신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 요소에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 기사 동료)의 영역을 다시 소개하는 길고 상세한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 핵 수준의 위협, 끔찍한 전설로 묘사됩니다. *Doom *Aficionados에 익숙하지만, 깊은 영화 적 접근은 새롭고 분명히 *Halo *-좋아요를 느낍니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 흩어져 UNSC 해병대를 연상시켜 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌을 촉진하면서 레벨로 계속됩니다.
입문 컷 신의 광범위한 캐릭터 작업은 * 운명 *이 그러한 깊이가 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 나는 *Doom Eternal *에서와 같이 환경 디자인과 Codex 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 그러나, 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적을 잘 수행한다. 그들은 *Doom *의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정한다.
다른 중단은 다른 형태로 제공됩니다. Shotgun Slaughter와 Slayer의 New Shield를 사용하여 Parrying Hell Knights와 혼합 된 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마 카이 주와 싸웠습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 상당한 게임 플레이 교대 근무, *Modern Warfare *의 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 *무한 전쟁 *의 독단적 임무와 같은 Call of Duty *의 참신을 반향합니다. 아틀란은 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하며 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 제공합니다.
많은 호평을받은 FPS 캠페인은 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *와 함께 표준을 설정하고 *Halo *의 차량 및 발자국 시퀀스의 혼합으로 장수에 기여합니다. 그러나 이것이 *Doom *에 적합 할 것인지 확실하지 않습니다. * Dark Ages*는 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜면 끊임없이주의를 기울여 놀랍도록 복잡한 사수 경험을 제공합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 QTE와 같은 매력이 덜 느낍니다.
Call of Duty *에서, 탱크 또는 총으로 전환하는 것은 비슷한 기계적 복잡성으로 인해 원활하게 느껴집니다. 그러나 *The Dark Ages *에서, 게임 플레이 스타일 사이의 차이는 중학교 기타리스트를 Eddie Van Halen과 비교하는 것과 유사합니다. *Doom *의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만, Mech와 Dragon 시퀀스는 이중 배럴 샷건으로 지상 행동을 갈망해서는 안됩니다.
나의 마지막 경기는 "Siege"를 소개했다. "Siege"는 ID의 뛰어난 총기로 돌아 오지만 *Doom *의 일반적으로 폐소 공포증 디자인을 광범위한 전장으로 열어주는 레벨 인 "Siege"를 소개했다. 목표는 5 개의 고어 포털, 거울 *의 콜 오브 듀티 *의 다목적 임무를 파괴하려는 목표이지만, 내부와 외부 환경 사이의 Halo *의 대비를 불러 일으킨다. 이 넓은 공간은 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 대형 거리를 닫기 위해 충전 공격을 사용하고, 탱크 포병에 대한 방패를 사용해야합니다.
*Doom *의 플레이 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적하여 페이스를 방해하는 것을 발견하면서 집중력을 잃을 위험이 있습니다. *Halo *의 Banshee와 같은 용을 통합하면 운동량을 유지하고 경험의 필수 부분이 될 수 있습니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면 환영받는 추가가 될 것입니다.
전반적인 캠페인 구조에도 불구하고, * Doom *이 재검토되고 재 해석되는 데 부적합한 아이디어를 보는 것은 매력적입니다. 취소 된 *Doom 4 *에 대해서는 알려진 바가 거의 없었지만, 보고서는 스크립트 세트 피스와 차량 장면을 언급했는데, 이는 *Atlan과 Dragon 섹션에서 명백합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 *Doom 4 *가 *Call of Duty *에 더 가깝고 더 많은 영화 적 요소와 캐릭터가 있음을 확인했습니다. 이제 * The Dark Ages *는 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 다시 제공합니다.
답변 결과문제는 이제 이러한 아이디어가 항상 * 운명 *에 좋지 않은지 또는 그들이 * 콜의 콜 오브 듀티 *를 너무 밀접하게 모방했을 때 의지 여부입니다. "Doom of Doom"개념에 회의적이지만, 이러한 요소를 현대 * Doom * 공식에 통합하려는 ID 소프트웨어의 시도에 대해 흥분합니다.
*The Dark Ages *의 중심은 데모의 중심으로 남아 있으며 *Doom *의 핵심에 대한 또 다른 환상적인 재창조를 약속합니다. 이것만으로는 전체 캠페인을 수행 할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어는 기계적으로 날씬해져 통합에 대한 우려를 제기합니다. 그러나 탐험해야 할 것이 훨씬 많으며 시간만이 이러한 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 탁월한 총기로 돌아갈뿐만 아니라 * Doom : Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이나 분리 된 캠페인을 제공하는지 확인하기 위해 열심히 기다리고 있습니다.
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