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厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

Apr 20,25(1 年前)
厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

在最近的 *Doom:《黑暗時代》(ID軟件的哥特式前傳)的動手演示中,我出乎意料地想起了 *Halo 3 *。我坐在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船的側面釋放了一堆機槍射擊。摧毀了該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下層甲板充電,將整個船員減少到血腥的混亂中。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的熟悉模式。當直升機狀的大黃蜂被全息翼的龍所取代,而巨型激光射擊的機甲換成了隱匿的飛船,但本質仍然存在:空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這並不是演示中唯一的 *halo *類似的時刻。儘管 *“黑暗年齡” *'戰鬥核心是典型的 *厄運 *,但該活動的設計以其精緻的過場動畫喚起了“ 2000年代後期的射手”的感覺,並推動了遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我扮演了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。只有第一個,廣告活動的揭幕戰反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。其他人則是駕駛巨大的機甲,駕駛上述龍,並探索了一個秘密和強大的小啤酒的廣闊戰場。這代表了 *doom *的通常關注機械純度的重點,而是類似於 *halo *, *“使命召喚 *”的遊戲,甚至像 *Nightfire *這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond),以其腳本化的唱片和新穎的機製而聞名。

這種轉變令人著迷,尤其是考慮到 *末日 *一旦離開了這些方向。被取消的 *厄運4 *設定與現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件將這些想法歸為專注的 *Doom(2016) *,但在這裡,它們又在2025年的《黑暗年齡》中。

新的遊戲元素讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最大新穎性,這場運動的快速速度打斷了。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手的騎士》。殺手被描繪為核級威脅,是一個恐怖的傳奇。雖然 *厄運 *狂熱者熟悉,但深刻的電影方法感覺是新穎而又明顯的 *halo *-like。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在周圍,讓人聯想到UNSC海軍陸戰隊,從而增強了成為更大力量的一部分。

入門過場動畫中的廣泛角色工作提出了有關 *厄運 *是否需要這種深度的問題。我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙故事講述,而電影的電影保留給了大揭示,就像 *doom Eternal *一樣。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫很好地實現了其目的:他們設置了任務而不會中斷 *Doom *的強烈流動。

其他中斷以不同的形式出現。在開場任務將shot彈槍屠殺與使用殺手的新盾牌的地獄騎士混合在一起之後,我駕駛了一個像太平洋rim的阿特蘭機械,與惡魔般的凱朱戰鬥。然後,我飆升了一條控制論龍,擊倒了戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別引入了重大的遊戲玩法轉變,與 *Modern Warfare *的AC-130 Gunship Sequence或 *Infinite Warfare *的Nekelties相呼應 *Newelties *的新穎性。 Atlan感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典 *Doom *不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多備受讚譽的FPS廣告系列在多樣性上蓬勃發展, *半衰期2 *和 *Titanfall 2 *設定了標準,並且 *Halo *的車輛和腳部序列的組合有助於其壽命。但是,我不確定這是否適合 *厄運 *。 *黑暗時代*提供了非常複雜的射擊遊戲體驗,在編織鏡頭,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰連擊時需要不斷注意。相比之下,機械和龍序列幾乎像QTE一樣吸引人。

在 *《使命召喚》 *中,由於類似的機械複雜性,切換到坦克或武裝直升機感到無縫。但是在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法風格之間的差異很明顯,類似於將中學吉他手與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行比較。雖然 *doom *的核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍序列不應該讓我渴望用雙管shot彈槍進行地面動作。

我的最後一個小時介紹了“攻城”,這個水平返回ID的出色槍法,但打開了 *Doom *的幽閉恐懼症設計,成為一個巨大的戰場。目標是消滅五個戈爾門戶,鏡子 *《使命召喚 *》的多目標任務,但它引起了內部和外部環境之間的對比。這個較大的空間需要重新考慮每種武器的有效範圍,使用電荷攻擊以關閉遠距離的距離,並採用盾牌對抗坦克砲兵。

當我發現自己通過空的路徑回溯,破壞了步伐時,擴展 *doom *的遊戲空間會失去注意力。像 *Halo *的Banshee這樣的龍整合可以幫助保持動力,並使其成為體驗中不​​可或缺的一部分。如果這樣的水平超出了我所看到的,那將是一個受歡迎的補充。

儘管有整體的競選結構,但令人著迷的是,曾經認為不適合 * Doom *的想法被重新審視和重新解釋。關於被取消的 *Doom 4 *知之甚少,但是報導提到的腳本拼圖和車輛場景,這些場景在 *黑暗時代 *'Atlan和Dragon Section中很明顯。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)確認 *doom 4 *更接近 *《使命召喚》 *,其中有更多的電影元素和角色,最終被廢棄了。現在, *黑暗時代 *帶回了大型登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說。

您想播放被取消的厄運4嗎? ------------------------------------------------------------------------------
Answersee結果

現在的問題是,這些想法是否總是適合 *厄運 *,或者只是在模仿 *《使命召喚》 *時。雖然對“厄運”概念持懷疑態度,但我對ID軟件試圖將這些元素集成到現代 * doom *公式中的嘗試感到興奮。

*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的,手槍的戰鬥,它仍然是演示中的中心,並承諾了 *Doom *的核心的另一個奇妙的重塑。僅此一項就可以攜帶整個廣告系列,但是ID軟件還有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很苗條,引起了人們對它們整合的擔憂。然而,還有更多的探索,只有時間將這些演示任務與之相關。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,還要看看 * doom:《黑暗時代》 *發出了引人入勝的2000年代後期FPS廣告系列或脫節的活動。

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