運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間

*Doom:The Dark Ages *の最近のハンズオンデモで、IDソフトウェアのゴシック様式の前編では、私は予想外に *Halo 3 *を思い出させました。サイボーグドラゴンの後ろに取り付けられた私は、悪魔の戦いのバージの横にあるマシンガンの火災の群れを解き放ちました。船の防御砲塔を破壊した後、私は船の上に獣を上陸させ、その下のデッキを通して充電し、乗組員全体を血まみれの混乱に減らしました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューターのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃の馴染みのあるパターンを認識します。ヘリコプターのようなスズメバチはホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行船のために交換された巨大なレーザー火のメカに置き換えられますが、本質は壊滅的な搭乗行動に移行する空中暴行に置き換えられます。驚くべきことに、これはデモの唯一の *Halo *のような瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *'戦闘コアは典型的に *DOOM *であるにもかかわらず、キャンペーンのデザインは、精巧なカットシーンで「2000年代後半のシューティングゲーム」の感覚を呼び起こし、ゲームプレイの斬新さを推進しています。
2時間半にわたって、私は4レベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。最初のキャンペーンオープナーのみが、 * Doom(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。他の人たちは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで広く開いた戦場を探索しました。これは、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや新しいメカニズムで知られる *Nightfire *のような古いJames Bondのタイトルなどのゲームに似た *Doom *の機械的純度に焦点を当てていることからの大幅な逸脱を表しています。
このシフトは興味深いものであり、特に * Doom *がかつてそのような方向から離れたことを考慮しています。キャンセルされた * Doom 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、脚本のイベントに重点を置いて、 * Call of Duty *に似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは、これらのアイデアを焦点を絞った *Doom(2016) *のために廃棄しましたが、ここでは2025年に再び *暗黒時代 *にあります。
キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイ要素によって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、Night Sentinelsの領域、Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を再導入する長く詳細なカットシーンから始まりました。スレイヤーは、核レベルの脅威、恐ろしい伝説として描かれています。 *Doom *Aficionadosに馴染みがありますが、深く映画のようなアプローチは、新しく、はっきりと *Halo *のように感じられます。これはレベルに続き、NPCナイトセンチネルが散らばってUNSC海兵隊を連想させ、より大きな力の一部であるという感覚を育みます。
入門的なカットシーンでの広範なキャラクター作業は、 * Doom *がそのような深さを必要とするかどうかについて疑問を提起します。私は、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは、目的をうまく機能させます。 *Doom *の激しい流れを中断することなくミッションを設定します。
その他の中断にはさまざまな形があります。ショットガンの虐殺とSlayerの新しいシールドを使用してParrying Hell Knightsをブレンドするオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなAtlan Mechを操縦し、悪魔のKaijuと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の定置を倒しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、大幅なゲームプレイシフトを導入し、 *Modern Warfare *のAC-130ガンシップシーケンスまたは *Infinite Warfare *のドッグファイティングミッションのような *Call of Duty *のノベルティをエコーします。アトランはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは速くて機敏で、古典的な *DOOM *とは異なる体験を提供します。
多くの称賛されたFPSキャンペーンは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *が標準を設定し、 *Halo *の車両とフットオンフィートシーケンスが寿命に貢献していることで、多様性で繁栄しています。しかし、これが *DOOM *に合うかどうかは不明です。 *暗黒時代*は、驚くほど複雑なシューティングゲーム体験を提供し、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織るときに絶えず注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEのように、魅力的ではないと感じています。
*Call of Duty *では、タンクまたはガンシップに切り替えると、同様の機械的複雑さがあるため、シームレスに感じられます。しかし、 *The Dark Ages *では、ゲームプレイスタイル間の格差は、中学校のギタリストとエディヴァンヘレンを比較することに似ています。 *Doom *のコア戦闘は星であり続けますが、MechとDragonのシーケンスは、二重のバレルショットガンで地上ベースのアクションに憧れてはいけません。
私の最後の遊びは、IDの例外的な銃撃に戻るレベルである「Siege」を導入しました。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッションをミラーリングしますが、それは *Halo *の内部環境と外部環境のコントラストを呼び起こします。この大きなスペースには、すべての武器の有効範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広大な距離を閉鎖し、タンク砲に対してシールドを使用する必要があります。
*DOOM *のプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックし、ペースを混乱させることがわかったので、焦点が失われるリスクがあります。ドラゴンのようにドラゴンを統合することは、 *halo *のバンシーのように勢いを増し、勢いを維持し、それをより不可欠な体験の一部にすることができます。そのようなレベルが私が見たものを超えて存在する場合、それは歓迎すべき追加になるでしょう。
全体的なキャンペーン構造にもかかわらず、かつて * Doom *に適さないと思われるアイデアが再検討され、再解釈されるのを見るのは魅力的です。キャンセルされた *Doom 4 *についてはほとんど知られていませんでしたが、レポートはスクリプトされたセットピースと車両シーンに言及しました。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、 *Doom 4 *が *Call of Duty *に近いことを確認しました。今、 * The Dark Ages *は、大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクターのキャスト、そして重要な伝承が明らかにします。
回答結果今の問題は、これらのアイデアが常に * Doom *に適していたのか、それとも * Call of Duty *を模倣したときのことです。 「Call of Doom」の概念には懐疑的ですが、これらの要素を現代の * Doom *式に統合しようとするIDソフトウェアの試みに興奮しています。
*Dark Ages *の中心は、その中の銃の中心であり、デモの中心であり、 *Doom *のコアのもう1つの素晴らしい再発明を約束します。これだけでキャンペーン全体を運ぶことができますが、IDソフトウェアには他の計画があります。いくつかの新しいアイデアは、機械的にスリムであると感じ、統合について懸念を引き起こします。しかし、探索することはもっとたくさんあり、これらのデモミッションを文脈化するのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *が魅力的な2000年代後半のFPSキャンペーンまたはばらばらのキャンペーンを提供するかどうかを確認するために、私は熱心に5月15日を待っています。
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