Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Age *, dem gotischen Prequel von ID-Software, wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montierte ich einen Salvo Maschinengewehrfeuer über die Seite eines dämonischen Kampfkahn. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes zerstört hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die gesamte Crew auf ein blutiges Chaos reduzierte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden das bekannte Muster des Angriffs des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Während der Hubschrauber-ähnliche Hornissen durch einen holographischen Drachen ersetzt wird und der riesige Lasermech gegen ein okkulter Flugboot ausgetauscht wird, bleibt die Essenz: ein Anstieg, der in eine verheerende Boarding-Aktion umgewandelt wird. Überraschenderweise war dies nicht der einzige *Halo *-ähnliche Moment in der Demo. Trotz *The Dark Age *'Combat Core ist typisch *Doom *, das Design der Kampagne ruft ein "Spät 2000er-Schütze" mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen hervor und drängt auf Gameplay-Neuheit.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Nur der erste, der Kampagnenöffner, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die anderen zeigten einen kolossalen Mech, fliegen mit dem oben genannten Drachen und erkundeten ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s üblicher Fokus auf die mechanische Reinheit dar, der Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James -Bond -Titeln wie *Nightfire *ähnelt, bekannt für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken.
Diese Verschiebung ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass * Doom * sich einmal von solchen Richtungen entfernen. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit einer modernen militärischen Ästhetik und einem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. ID -Software haben diese Ideen für das fokussierte *Doom (2016) *verschrottet, aber hier sind sie wieder in *The Dark Aches *für 2025.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Elemente unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die Ritterkameraden des Doom Slayers. Der Jäger wird als Bedrohung auf nuklearer Ebene dargestellt, eine schreckliche Legende. Der tiefkilomanische Ansatz fühlt sich neu und deutlich *Halo *-Like an. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter herum verstreut sind und an UNSC -Marines erinnern und das Gefühl fördern, Teil einer größeren Kraft zu sein.
Die umfangreiche Charakterarbeit in der einleitenden Zwischensequenz wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * eine solche Tiefe braucht. Ich bevorzugte das subtile Geschichtenerzählen früherer Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurden und die Kinos für große Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *doom ewig *. Die Zwischensequenzen in *The Dark Ages *dienen jedoch ihren Zweck gut: Sie richten Missionen auf, ohne den intensiven Fluss von *Doom zu unterbrechen.
Andere Unterbrechungen kommen in verschiedenen Formen. Nach der Eröffnungsmission, die das Schlachten von Schrotflinten mit Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers kombiniert, pilotierte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, um den dämonischen Kaiju zu bekämpfen. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen auf und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese streng geschriebenen Levels führen zu erheblichen Verschiebungen des Gameplays, die die Novelties wie *Modern Warfare *'s AC-130-Gunship-Sequenz oder die Dogfighting-Missionen von *Modern Warfare *' s AC-130-Gunship-Sequenz oder *Infinite Warfare *widerspiegeln. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.
Viele anerkannte FPS-Kampagnen leben von Abwechslung, wobei *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *den Standard festlegen und *Halo *Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen, die zu seiner Langlebigkeit beitragen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies zu *Doom *passt. * The Dark Age* bietet ein wunderbar komplexes Shooter -Erlebnis, das ständige Aufmerksamkeit verlangt, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parziere und brutale Nahkampfkombinationen weben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes.
In *Call of Duty *fühlt sich das Umschalten in einen Tank oder eine Kanone aufgrund der ähnlichen mechanischen Komplexität nahtlos an. Aber in *The Dark Ages *ist die Ungleichheit zwischen Gameplay -Stilen stark und vergleichbar mit dem Vergleich eines Gitarristen der Mittelschule mit Eddie Van Halen. Während *Doom *'s Kernkampf der Stern bleibt, sollten mich die Mech- und Drachensequenzen nicht nach der bodengestützten Aktion mit einer doppelten Schrotflinte sehnen.
Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Level, das zu IDs außergewöhnlichem Schuss zurückkehrt, aber *Doom *'s in der Regel klaustrophobisch zu einem riesigen Schlachtfeld eröffnet. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty aus, erinnert jedoch den Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieser größere Raum erfordert das Überdenken des effektiven Bereichs jeder Waffe, wobei Ladungsangriffe eingesetzt werden, um große Entfernungen zu erhalten und den Schild gegen Panzerartillerie zu verwenden.
Die Ausdehnung von *Doom *'s Playspace -Risiko, den Fokus zu verlieren, als ich mich durch leere Wege zurückverlasse und das Tempo störte. Die Integration des Drachen wie *Halo *'s Banshee könnte dazu beitragen, die Dynamik aufrechtzuerhalten und zu einem wesentlichen Bestandteil der Erfahrung zu machen. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, wäre es eine willkommene Ergänzung.
Trotz der allgemeinen Kampagnenstruktur ist es faszinierend, Ideen zu sehen, die einst als unfähig eingestuft werden, dass * Doom * überarbeitet und neu interpretiert wird. Über die abgesagten *Doom 4 *war wenig bekannt, aber Berichte erwähnten Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, die in den Abschnitten von *'Atlan und Drachen in *dem dunklen Zeitalter erkennbar sind. Marty Stratton von ID -Software bestätigte *Doom 4 *war näher an *Call of Duty *, mit mehr filmischen Elementen und Charakteren, die letztendlich verschrottet wurden. Nun, * The Dark Age * bringt große Bord -Action -Setpieces, üppige Kinematik, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen zurück.
AnswerseergebnisseDie Frage ist nun, ob diese Ideen immer schlecht für * Doom * geeignet waren oder nur, wenn sie * zu genau nachahmten. Obwohl ich skeptisch gegenüber dem Konzept "Call of Doom" skeptisch gegenüber dem Versuch der ID -Software, diese Elemente in die moderne * Doom * -Formel zu integrieren, begeistert bin.
Das Herz von *The Dark Age *bleibt sein Kämpfe auf dem Fuß, der in der Demo von zentraler Bedeutung ist und eine weitere fantastische Neuerfindung des Kerns von *Doom *verspricht. Dies allein könnte eine ganze Kampagne durchführen, aber ID -Software hat andere Pläne. Einige neue Ideen fühlen sich mechanisch schlank an und machen Bedenken hinsichtlich ihrer Integration. Es gibt jedoch noch viel mehr zu erforschen, und nur die Zeit wird diese Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unerreichtem Gunplay zurückzukehren, sondern um zu sehen, ob * Doom: The Dark Ages * eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes liefert.
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