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Doom: Dark Ages - un moment de halo

Apr 20,25(il y a 2 mois)
Doom: Dark Ages - un moment de halo

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis rappelé de façon inattendue * Halo 3 *. Monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, j'ai déchaîné une salve de mitrailleur de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, réduisant tout l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront le modèle familier de l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère est remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mech géant à tir laser échangé contre un bateau volant occulte, l'essence reste: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de type * Halo * dans la démo. Malgré * les âges sombres * 'CORE COREAL étant quintessentiellement * Doom *, la conception de la campagne évoque une sensation de "tireur de fin des années 2000" avec ses cinématiques élaborées et pousse pour la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Plus de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Seule la première, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Les autres ont présenté des pilotage d'un mécanisme colossal, pilotant le dragon susmentionné et explorant un champ de bataille grand ouvert avec des secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de la focalisation habituelle de * Doom * sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux comme * Halo *, * Call of Duty *, et même les vieux titres de James Bond comme * Nightfire *, connu pour leurs décors scriptés et leurs nouvelles mécanismes.

Ce changement est intrigant, surtout en considérant * Doom * une fois éloigné de ces directions. Le * doom 4 * annulé devait ressembler à * Call of Duty * avec une esthétique militaire moderne et un accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a supprimé ces idées pour le Doom focalisé * (2016) *, mais ici, ils sont à nouveau dans * les âges sombres * pour 2025.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouveaux éléments de jeu rappelant les plus grandes nouveautés de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une cinématique longue et détaillée réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les camarades chevalins du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une menace au niveau nucléaire, une légende terrifiante. Bien que familier aux aficionados * doom *, l'approche profondément cinématographique semble nouvelle et distinctement * comme un halo *. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées, rappelant les Marines UNSC, favorisant le sentiment de faire partie d'une force plus grande.

Le travail étendu dans la cinématique d'introduction soulève des questions sur la question de savoir si * Doom * a besoin d'une telle profondeur. J'ai préféré la narration subtile des jeux antérieurs, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux grandes révélations, comme dans * Doom Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * servent bien leur objectif: ils ont mis en place des missions sans interrompre le flux intense de * Doom *.

D'autres interruptions se présentent sous différentes formes. Après la mission d'ouverture, qui mélange l'abattage de fusil de chasse avec la pari de Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, j'ai piloté un mech Atlan de type Rim Pacific pour combattre Kaiju démoniaque. Ensuite, j'ai grimpé sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent des changements de jeu importants, faisant écho * Les nouveautés de Call of Duty * comme * Modern Warfare * de la séquence de groupe de fruits AC-130 de * Modern Warfare * ou les missions de lutte contre la guerre infinie *. L'Atlan se sent lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de Classic * Doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

De nombreuses campagnes FPS acclamées prospèrent sur la variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * en fixant la norme, et le mélange de séquences de véhicules et de pied de * Halo * contribuant à sa longévité. Cependant, je ne suis pas certain que cela conviendra * à Doom *. * The Dark Ages * offre une expérience de tir merveilleusement complexe, exigeant une attention constante lorsque vous tissez des coups, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat semble transparent en raison de la complexité mécanique similaire. Mais dans * The Dark Ages *, la disparité entre les styles de gameplay est austère, semblable à la comparaison d'un guitariste du collège à Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon ne devraient pas me faire aspirer à l'action au sol avec un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui revient au jeu de tir exceptionnel d'ID mais ouvre le design généralement claustrophobe de * Doom * dans un vaste champ de bataille. L'objectif, pour détruire cinq portails gore, miroirs * Missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais il évoque le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Cet espace plus grand nécessite de repenser la plage effective de chaque arme, en utilisant des attaques de charge pour rapprocher de grandes distances et en utilisant le bouclier contre l'artillerie de chars.

L'élargissement de Playspace de * Doom * risque de perdre la focalisation, alors que je me retrouvais à revenir en arrière dans les voies vides, pour perturber le rythme. L'intégration du Banshee du dragon comme * halo * pourrait aider à maintenir l'élan et en faire une partie plus intégrale de l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, ce serait un ajout bienvenu.

Malgré la structure globale de la campagne, il est fascinant de voir des idées autrefois jugées impropres à * Doom * être révisités et réinterprétés. On savait peu de choses sur le * Doom 4 * annulé, mais les rapports mentionnaient des pièces de réglage scriptées et des scènes de véhicules, qui sont évidentes dans les sections de * Ages sombres * 'Atlan et Dragon. Marty Stratton d'ID Software a confirmé que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty *, avec plus d'éléments et de personnages cinématographiques, qui ont finalement été mis au rebut. Maintenant, * The Dark Ages * ramène de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des réseaux importants.

Aimeriez-vous avoir joué le Doom 4 annulé? ---------------------------------------------------
Résultats des réponses

La question est maintenant de savoir si ces idées étaient toujours mal adaptées à * Doom * ou tout simplement lorsqu'ils ont imité * Call of Duty * trop étroitement. Bien que sceptique quant au concept "Call of Doom", je suis enthousiasmé par la tentative du logiciel ID d'intégrer ces éléments dans la formule moderne * Doom *.

Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat au pied et à la main, qui reste central dans la démo et promet une autre réinvention fantastique du noyau de * Doom *. Cela seul pourrait mener une campagne entière, mais le logiciel ID a d'autres plans. Certaines nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des préoccupations concernant leur intégration. Pourtant, il y a beaucoup plus à explorer, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de canons inégalé d'ID, mais pour voir si * Doom: The Dark Ages * offre une campagne FPS de fin de 2000 de la fin des années 2000 ou décousu.

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