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"गेम डेवलपर ने फोर्टनाइट में वॉकिंग डेड के साथ नए फ्रंटियर्स की खोज की"

May 21,25(1 महीने पहले)

खेल उद्योग को हाल के वर्षों में महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें कई डेवलपर्स को प्रभावित करने वाले छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और फंडिंग के मुद्दे हैं। Teravision गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स ने 80 के दशक की फिल्म के आधार पर इस अशांति को अपने विषम हॉरर गेम, *किलर क्लाउस से बाहरी अंतरिक्ष *से किलर क्लाउस के रिलीज के साथ महसूस किया। सकारात्मक स्वागत के बावजूद (IGN ने इसे 7 रेट किया, इसके मनोरंजन मूल्य की प्रशंसा करते हुए) और अपने ट्रेलरों के लिए उच्च दर्शकों की संख्या, टीम ने पोस्ट-लॉन्च के बाद संघर्ष किया। इस संघर्ष ने व्यापक उद्योग की कठिनाइयों को प्रतिबिंबित किया।

"जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए यह हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए थोड़ा धीमा था," फ्यूएंट्स ने कहा। डिज्नी, निकेलोडियन, और Xbox जैसे प्रमुख ब्रांडों के साथ सहयोग के बावजूद, * किलर क्लाउस * को एक अनुवर्ती परियोजना हासिल करना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। समय कम होने के साथ, टेराविज़न एक उपन्यास दृष्टिकोण में बदल गया: फोर्टनाइट (यूईएफएन) के लिए अवास्तविक इंजन का उपयोग करके फोर्टनाइट के भीतर गेम बनाना। एक साल से भी कम समय में, उन्होंने तीन यूईएफएन गेम जारी किए, अपने चौथे, *आंगन किंग *के साथ, आज लॉन्च किया और यूईएफएन में आधिकारिक *द वॉकिंग डेड *कंटेंट पैक का उपयोग किया।

स्काईबाउंड के साथ साझेदारी में विकसित, कंपनी ने * द वॉकिंग डेड * निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन, * कोर्टयार्ड किंग * द्वारा सह-स्थापना की, जो हिल स्टाइल मल्टीप्लेयर PVPVE गेम का एक राजा है। खिलाड़ी एक -दूसरे और एनपीसी लाश से लड़ते हैं, जो कि *द वॉकिंग डेड *से प्रतिष्ठित जेल सेटिंग के भीतर क्षेत्र के नियंत्रण के लिए है। सभी *द वॉकिंग डेड *-रीलेटेड कंटेंट इन *कोर्टयार्ड किंग *आधिकारिक यूईएफएन परिसंपत्तियों का उपयोग करता है, जिसमें रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल शामिल हैं। टेराविज़न ने खेल के कथा और संवाद को विकसित करने के लिए स्काईबाउंड के लेखकों के साथ भी सहयोग किया।

"एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय *बाहरी अंतरिक्ष से *हत्यारा क्लेन *, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं," फ्यूएंट्स बताते हैं। उन्होंने कहा, "हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और यूईएफएन कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि वह मार्ग होने जा रहा था जहां हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ संलग्न होने जा रहे थे," वे कहते हैं। "लेकिन मेरा मतलब है, यूजीसी, यह अभी गेमिंग में सबसे बड़ी चीजों में से एक है।"

उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) गेमिंग में एक प्रमुख प्रवृत्ति है, जिसे फोर्टनाइट जैसे प्लेटफार्मों द्वारा ईंधन दिया जाता है। जबकि यूजीसी पारंपरिक रूप से खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री को संदर्भित करता है, टेराविज़न जैसे पेशेवर स्टूडियो अब इस स्थान की खोज कर रहे हैं। Fortnite के अवास्तविक इंजन 5-आधारित उपकरण अनुभवी डेवलपर्स के लिए एक आदर्श वातावरण प्रदान करते हैं और जोखिम का प्रबंधन करने के लिए।

"यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम प्रयोग कर सकते थे और कुछ जोखिम मान सकते थे," फुएंट्स कहते हैं। इस दृष्टिकोण ने टेराविज़न को एक होटल में सेट *हैवॉक होटल *जैसे गेम विकसित करने की अनुमति दी, जहां खिलाड़ी प्रगति के रूप में अधिक शक्तिशाली हथियार खरीदने के लिए मुद्रा अर्जित करते हैं। *हैवॉक होटल *और इसके सीक्वेल, विशेष रूप से *हैवॉक होटल 3 *की सफलता ने फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों के बीच अपनी जगह को मजबूत किया है।

Teravision के गेम डिजाइनर, मार्टिन रोड्रिगेज ने ध्यान दिया कि UEFN में संक्रमण स्टूडियो के लिए चिकना था, *किलर क्लाउस *पर अवास्तविक इंजन के साथ अपने अनुभव को देखते हुए। UEFN की सुव्यवस्थित सिस्टम और "ड्रैग एंड ड्रॉप" प्रक्रियाओं ने टीम को बेहतर गेम तैयार करने और नए रचनात्मक विचारों की खोज करने पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम बनाया। "हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ काम को हटा देता है जो हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर खेल बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है," रोड्रिगेज कहते हैं।

जबकि इंजीनियरिंग टीम ने यूईएफएन के उपकरणों के लिए अच्छी तरह से अनुकूलित किया, गेम डिज़ाइन टीम को अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। * हैवॉक होटल * जैसे खेल प्रयोगों के रूप में शुरू हुए लेकिन पूरी तरह से खेलों में विकसित हुए। Teravision के क्रिएटिव डायरेक्टर, LD Zambrano ने देखा कि UEFN गेम पारंपरिक खेलों से महत्वपूर्ण तरीकों से भिन्न हैं।

"एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतिस्पर्धा को लुभाते हैं, है ना?" ज़ांब्रानो बताते हैं। "[UEFN के] मामले में, हमने पाया है कि भले ही वे उद्देश्य अभी भी प्रासंगिक हैं और हम अभी भी उस गेम डिज़ाइन की संवेदनशीलता का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें वहां ला सकते हैं, मैंने पाया कि बहुत सारे अनुभव हैं जो कि Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर बहुत लोकप्रिय हैं। वे अजीब परिस्थितियों और इंटरैक्शन हैं जो अभी भी एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद नहीं करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं।"

ज़म्ब्रानो ने यूईएफएन गेम्स को स्कूली खेल के लिए पसंद किया। "मैंने पाया है कि एक -दूसरे के पास पहुंचने का यह तरीका है जो मुझे वापस लाता है, जो कि आप किसी से मिलते हैं और किसी तरह का खेल बनाते हैं, जो शायद समझ में नहीं आता है, लेकिन फिर भी आप उलझा रहे हैं और दोस्ती पैदा कर रहे हैं। इसका मतलब है कि इनमें से कुछ खेलों के बारे में एक 'संदर्भ बन रहा है।"

* आंगन राजा * की एक विशिष्ट विशेषता इसका अनंत गेमप्ले है। एक दौर के अंत में कोई अंतिम विजेता नहीं है; मैच अनिश्चित काल तक जारी रखते हैं, जिससे खिलाड़ियों को शामिल होने और छोड़ने और यहां तक ​​कि टीमों को भी स्विच करने की अनुमति मिलती है। यह गतिशील फोस्टर परिदृश्य *द वॉकिंग डेड *की याद दिलाता है, जिसमें संभावित विश्वासघात भी शामिल है। "जब चाहें तो खिलाड़ी अंदर गिर सकते हैं और बाहर निकल सकते हैं। वे जब चाहें टीमों को भी बदल सकते हैं, जो विश्वासघात के लिए स्थितियां उत्पन्न करता है। हो सकता है कि आप अपने दोस्त के साथ एक पार्टी में प्रवेश करें, लेकिन फिर मैच के बीच में आप उसे नहीं बताते हैं और टीमों को बदलते हैं।

गेम डेवलपर्स के लिए, यूईएफएन एक आशाजनक भविष्य का प्रतिनिधित्व करता है। यह स्टूडियो को एक बड़े खिलाड़ी बेस और महत्वपूर्ण आईपी परिसंपत्तियों जैसे *द वॉकिंग डेड *तक पहुंचते हुए अपने संसाधनों को समाप्त किए बिना प्रयोग करने की अनुमति देता है। "हम वास्तव में [यूईएफएन] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते हैं और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान को बदल देता है। यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जहां आप वास्तव में एक 80-व्यक्ति स्टडियो का समर्थन कर सकते हैं जैसे हम करते हैं, और हम जोखिम को मान सकते हैं," "यह कुछ ऐसा है कि यदि आपके पास सही विचार हैं, तो इसके चारों ओर सही रचनात्मकता है, यदि आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं और आपके पास सही सोच है, तो निष्पादन संभव हो जाता है और इसमें सालों में नहीं लगता है, वास्तव में सप्ताह, शायद महीनों लगते हैं। मुझे लगता है कि यह इंडी डेवलपर्स के लिए एक सपना सच है।"

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