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「ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します」

May 21,25(1 か月前)
「ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します」

ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、多くの開発者に影響を与える資金調達の問題により、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に基づいて、非対称のホラーゲームである *Killer Klownsからの *Killer Klowns *のリリースで、この乱流を直接感じました。積極的なレセプション(IGNは7と評価され、エンターテイメント価値を称賛しました)とトレーラーの高い視聴者にもかかわらず、チームは発売後に苦労しました。この闘争は、より広い業界の困難を反映しています。

「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かったです」とFuentesは振り返ります。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要なブランドとのコラボレーションにもかかわらず、 *キラークローウン *へのフォローアッププロジェクトを確保することは挑戦的であることがわかりました。時間が短くなると、Teravisionは斬新なアプローチに変わりました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを作成します。 1年も経たないうちに、彼らは3つのUEFNゲームをリリースし、4番目の *Courtyard King *で今日発売し、UEFNで公式 *The Walking Dead *コンテンツパックを利用しました。

* The Walking Dead *クリエイターのRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと協力して開発されました。プレイヤーは、 *The Walking Dead *からの象徴的な刑務所の設定内で領土を制御するために互いに戦い、NPCゾンビ。 *Courtyard King *のWalking Dead *関連コンテンツは、Rick Grimes、Negan、Daryl Dixonのキャラクターモデルを含む公式のUEFN資産を使用しています。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームの物語と対話を開発しました。

「宇宙からのKiller Klowns *のような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数か月でまとめることができるプロジェクトです」とFuentes氏は説明します。 「私たちは過去に大手ブランドと協力してきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした」と彼は付け加えます。 「しかし、私は、UGC、それは今のゲームの最大のことの1つです。」

ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、Fortniteのようなプラットフォームによって促進されたゲームの大きな傾向です。 UGCは伝統的にプレーヤーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、このスペースを探索しています。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、経験豊富な開発者がリスクを実験および管理するための理想的な環境を提供します。

「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、リスクの一部を実験して想定できるプラットフォームだったため、理にかなっています」とフエンテスは言います。このアプローチにより、Teravisionは、ホテルに設定されたRoguelikeシューティングゲームである *Havoc Hotel *のようなゲームを開発することができました。このゲームでは、プレイヤーが進行するにつれてより強力な武器を購入するために通貨を獲得しました。 *Havoc Hotel *とその続編、特に *Havoc Hotel 3 *の成功は、Fortniteの最も人気のあるゲームの中でその位置を固めています。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、 *Killer Klowns *のUnreal Engineでの経験を考えると、UEFNへの移行がスタジオにとってスムーズであると指摘しています。 UEFNの合理化されたシステムと「ドラッグアンドドロップ」プロセスにより、チームはより良いゲームの作成と新しい創造的なアイデアの探索に集中することができました。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」とロドリゲスは述べています。

エンジニアリングチームはUEFNのツールに適していましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 * Havoc Hotel *のようなゲームは実験として始まりましたが、本格的なゲームに進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームと大幅に異なることを観察しました。

「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは説明します。 「[uefnの]の場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、私は、コンテキストのようなものであるFortniteエコシステム内で非常に人気のある経験がたくさんあることを発見しました。

ZambranoはUEFNゲームを校庭のプレイにリラックスさせます。 「私はお互いにアプローチするこの方法があることを発見しました。それは私を休憩に戻します。それはあなたが誰かに会い、意味をなさないかもしれないある種のゲームを作り上げますが、それでもあなたは魅力的で友情を作り出しています。

* Courtyard King *の特徴的な特徴の1つは、その無限のゲームプレイです。ラウンドの終わりに最終勝者はいません。試合は無期限に継続し、プレイヤーが参加して出発し、チームを切り替えることもできます。このダイナミックは、潜在的な裏切りを含む *The Walking Dead *を連想させるシナリオを促進します。 「プレイヤーはいつでも立ち寄ったり脱落したりすることができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。

ゲーム開発者にとって、UEFNは有望な未来を表しています。スタジオは、大規模なプレーヤーベースと *The Walking Dead *などの重要なIPアセットにアクセスしながら、リソースを使い果たすことなく実験できます。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを始めることさえ考えられなかったためです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。 「それは、あなたが正しいアイデア、その周りに適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解し、あなたが正しい思考を持っているなら、それは何年もかかることはない、実際には数週間、おそらく数ヶ月かかると思う。

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