“遊戲開發人員在Fortnite中探索帶有行屍走肉的新邊界”
近年來,遊戲行業面臨著重大挑戰,裁員,工作室關閉以及影響許多開發人員的資金問題。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes親眼目睹了這種湍流,他們的不對稱恐怖遊戲(根據80年代的電影)的不對稱恐怖遊戲 *殺手Klowns *。儘管接待了積極的接待(IGN將其評為7,稱讚其娛樂價值),並為預告片提供了高昂的收視率,但該團隊仍在努力。這場鬥爭反映了更廣泛的行業困難。
富恩特斯反映:“如您所知,對於整個行業來說,2024年對整個行業來說都是相當艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目有點慢。”儘管與迪斯尼,尼克和Xbox等主要品牌合作,確保了一個後續項目,以 *殺手klowns *具有挑戰性。隨著時間的流逝,Teravision轉向了一種新穎的方法:使用Fortnite(UEFN)的虛幻引擎在Fortnite中創建遊戲。在不到一年的時間裡,他們發行了三場UEFN遊戲,其中包括第四屆 *庭院國王 *,今天推出並利用官方 *《行屍走肉》 *內容包。

該公司與Skybound合作開發,該公司由 *《行屍走肉》 *創作者Robert Kirkman共同創立, * Courtyard King *是Hill Style Multiplayer PVPVE遊戲的國王。玩家互相戰鬥和NPC殭屍,以控制 *行屍走肉 *的標誌性監獄環境中的領土。所有 *《行屍走肉 *與庭院國王》中相關的內容使用官方資產,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型。 Teravision還與Skybound的作家合作,開發了遊戲的敘述和對話。
Fuentes解釋說:“這些項目不是像 *殺手Klown的多年項目一樣 *,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”他補充說:“過去,我們曾與大品牌合作……uefn是我們正在嘗試的事情……但是我們從來沒有想像過這將是我們將與像Skybound這樣的公司互動的路線。” “但是我的意思是,教資會,這是現在遊戲中最大的事情之一。”
用戶生成的內容(UGC)是遊戲的主要趨勢,並由Fortnite等平台推動。儘管教資會傳統上是指玩家創建的內容,但像Teravision這樣的專業工作室現在正在探索這個空間。 Fortnite的Unreal Engine 5工具為經驗豐富的開發人員提供了實驗和管理風險的理想環境。
Fuentes說:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。”這種方法使Teravision可以開發諸如“ Havoc Hotel *”之類的遊戲,這是一家酒店中的Roguelike射手,玩家在這裡賺取貨幣以在進度時購買更強大的武器。 *Havoc Hotel *及其續集的成功,尤其是 *Havoc Hotel 3 *,已鞏固了其在Fortnite最受歡迎的遊戲中的地位。

特拉維斯(Teravision)的遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)指出,鑑於他們在 *Killer Klowns *上的虛幻引擎的經驗,向uefn的過渡對於工作室來說很順利。 UEFN的簡化系統和“拖放”過程使團隊能夠專注於製作更好的遊戲和探索新的創意。 Rodriguez指出:“對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的新創意。”
工程團隊非常適合Uefn的工具,但遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。 * Havoc Hotel *之類的遊戲始於實驗,但演變為成熟的遊戲。 Teravision的創意總監LD Zambrano觀察到,UEFN遊戲在很大程度上與傳統遊戲不同。
“我們已經設計了其他[非EUFN]遊戲的傳統體驗是玩家通過吸引合作和競爭的目標建立聯繫的,對嗎?” Zambrano解釋了。 “在[UEFN]的情況下,我們發現,即使這些目標仍然相關,我們仍然可以使用遊戲設計的敏感性並將其帶到那裡,但我發現,在Fortnite的生態系統中,有很多經驗非常流行,這些經驗只是上下文。它們是奇怪的情況和互動,這些情況和互動並不一定會轉化為非常清晰的競爭,但它們仍然可以工作。”
Zambrano將UEFN遊戲比作校園遊戲。 “我發現有這種彼此接近的方式使我回到了休息,這是您遇到某人並構成了某種可能沒有意義的遊戲,但您仍然很吸引人並建立友誼。這就是我的意思是,這些遊戲中的某些遊戲變成了“背景”。”
* Courtyard King *的一個獨特特徵是它的無限遊戲玩法。一輪結束時沒有最終冠軍。比賽無限期地繼續,允許球員加入並離開,甚至切換球隊。這種動態的促進了情景,讓人聯想到 *《行屍走肉》 *,包括潛在的背叛。 “玩家可以隨時隨地跌落並退出。他們甚至可以隨時改變球隊,這會產生背叛的情況。也許您與您的朋友一起參加了聚會,但是在比賽的中間,您不告訴他並換了球隊。這是非常行走的,類似死去的死者,” Fuentes描述。

對於遊戲開發人員來說,UEFN代表了一個有希望的未來。它允許工作室在訪問大型玩家群和大量的IP資產(例如 *《行屍走肉》)的同時進行實驗,而無需耗盡資源。 “實際上,我們可以承擔[UEFN]的獨立開發人員的風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個三年的項目。我們可以在幾週內與一個較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了新開發人員的範式。現在,這是一個可行的型號,這是一個可行的模型,您實際上可以像我們這樣的80人支持,我們可以假設風險,fuentess sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss siss siss siss siss siss siss siss sipss sisss siss siss sips siss sips siss sips sips siss sips siss sips siss siss siss siss。 “這是,如果您有正確的想法,圍繞它的正確創造力,如果您足夠了解市場並且有正確的想法,那麼執行可能會變得可能,而且不需要幾年,實際上需要數週甚至幾個月。我認為這是獨立開發人員的夢想。 ”
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