"Game Developer erforscht neue Grenzen mit Walking Dead in Fortnite"
Die Spielebranche war in den letzten Jahren mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, wobei Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme viele Entwickler betreffen. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diese Turbulenzen aus erster Hand mit der Veröffentlichung ihres asymmetrischen Horrorspiels *Killer Klowns aus dem äußeren Raum *, basierend auf dem 80er-Jahre-Film. Trotz eines positiven Empfangs (IGN bewertete es als 7, lobte seinen Unterhaltungswert) und hohe Zuschauerzahl für seine Trailer, kämpfte das Team nach dem Start. Dieser Kampf spiegelte die Schwierigkeiten der breiteren Branche wider.
„Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich hartes Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen“, reflektiert Fuentes. Trotz der Zusammenarbeit mit großen Marken wie Disney, Nickelodeon und Xbox war die Sicherung eines Follow-up-Projekts, das * Killer Klowns * * eine Herausforderung erwies. Mit kurzer Zeit verwandelte sich Teravision einem neuartigen Ansatz: Erstellen von Spielen innerhalb von Fortnite mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN). In weniger als einem Jahr veröffentlichten sie drei UEFN -Spiele mit ihrem vierten *Courtyard King *, starteten heute und nutzten das offizielle *The Walking Dead *Content Pack in UEFN.

Das in Zusammenarbeit mit SkyBound entwickelte Unternehmen, Mitbegründer von * The Walking Dead * -Kreator Robert Kirkman, * Courtyard King * ist ein Multiplayer-PVPVE-Spiel King of the Hill Style. Die Spieler kämpfen gegenseitig und die NPC -Zombies um die Kontrolle des Territoriums innerhalb des berühmten Gefängnisses von *The Walking Dead *. Alle *The Walking Dead *-bezogene Inhalte in *Courtyard King *verwendet offizielle UEFN-Vermögenswerte, einschließlich Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision arbeitete auch mit den Autoren von SkyBound zusammen, um die Erzählung und den Dialog des Spiels zu entwickeln.
„Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie *Killer Klowns aus dem Weltraum *sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten“, erklärt Fuentes. "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken gearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das die Route sein würde, auf der wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound beschäftigen", fügt er hinzu. "Aber ich meine, UGC, es ist momentan eines der größten Dinge beim Spielen."
Benutzergenerierte Inhalte (UGC) ist ein wichtiger Trend bei Spielen, der von Plattformen wie Fortnite angetrieben wird. Während UGC traditionell auf Inhalte bezieht, die von Spielern erstellt wurden, untersuchen professionelle Studios wie Teravision jetzt diesen Raum. Die Unreal Engine 5-basierten Tools von Fortnite bieten erfahrenen Entwicklern eine ideale Umgebung, um das Risiko zu experimentieren und zu verwalten.
"Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", sagt Fuentes. Dieser Ansatz ermöglichte es Teravision, Spiele wie *Havoc Hotel *zu entwickeln, einem in einem Hotel spielten Schützen, in dem die Spieler Währung verdienen, um leistungsfähigere Waffen im Fortschritt zu kaufen. Der Erfolg von *Havoc Hotel *und seine Fortsetzungen, insbesondere *Havoc Hotel 3 *, hat seinen Platz unter Fortnite's beliebtesten Spielen festgenommen.

Der Spieldesigner von Teravision, Martin Rodriguez, merkt an, dass der Übergang zu UEFN für das Studio reibungslos war, angesichts ihrer Erfahrung mit Unreal Engine auf *Killer Klowns *. Die optimierten Systeme von UEFN und "Drag & Drop" -Prozessen ermöglichten es dem Team, sich darauf zu konzentrieren, bessere Spiele zu erstellen und neue kreative Ideen zu erkunden. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", erklärt Rodriguez.
Während sich das Engineering -Team gut an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Spiele wie * Havoc Hotel * begannen als Experimente, entwickelten sich jedoch zu vollwertigen Spielen. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellte fest, dass UEFN -Spiele in erheblichen Weise von traditionellen Spielen unterscheiden.
"Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz anführen, oder?" Zambrano erklärt. „Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die in dem Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur eine Art Kontext sind.
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit dem Schulhofspiel. "Ich habe festgestellt, dass es diese Art gibt, sich einander zu nähern, die mich zurück in die Pause bringt, nämlich dass Sie jemanden treffen und ein Spiel erfinden, das möglicherweise keinen Sinn ergibt, aber immer noch engagiert und Freundschaften schaffen. Das meine ich, wenn einige dieser Spiele zu einem" Kontext "werden."
Ein charakteristisches Merkmal von * Courtyard King * ist sein unendliches Gameplay. Am Ende einer Runde gibt es keinen letzten Gewinner; Die Spiele dauern auf unbestimmte Zeit fort und ermöglichen es den Spielern, sich anzuschließen und zu verlassen und sogar Teams zu wechseln. Diese dynamische Szenarien erinnern an *The Walking Dead *, einschließlich potenzieller Verrat. "Spieler können einhergehen und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln Teams. Das ist sehr laufend", beschreibt Fuentes.

Für Spieleentwickler ist UEFN eine vielversprechende Zukunft. Es ermöglicht Studios, zu experimentieren, ohne ihre Ressourcen zu erschöpfen, während er auf eine große Spielerbasis und erhebliche IP -Assets wie *The Walking Dead *zugreift. „Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal darüber nachdenken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das ändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig. Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie ein 80-köpfiges Studio wie wir wie wir tun können, und wir können das Risiko annehmen“, und wir können das Risiko von Fuentes-Asserts unterstützen. " "Es ist etwas, dass, wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und das richtige Denken haben, die Ausführung möglich ist und es nicht Jahre dauert, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate. Ich denke, dies ist ein Traum für Indie -Entwickler."
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