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"Desenvolvedor de jogos explora novas fronteiras com Walking Dead em Fortnite"

May 21,25(1 meses atrás)

A indústria de jogos enfrentou desafios significativos nos últimos anos, com demissões, fechamentos de estúdio e questões de financiamento que afetam muitos desenvolvedores. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da TeraVision Games, sentiu essa turbulência em primeira mão com o lançamento de seu jogo de terror assimétrico, *Killer Klowns, do Siderter Space *, baseado no filme dos anos 80. Apesar da recepção positiva (o IGN classificou-o em 7, elogiando seu valor de entretenimento) e alta audiência para seus reboques, a equipe lutou após o lançamento. Essa luta espelhou as dificuldades da indústria mais ampla.

"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para fecharmos nosso próximo projeto", reflete Fuentes. Apesar das colaborações com grandes marcas como Disney, Nickelodeon e Xbox, garantindo um projeto de acompanhamento para * Killer Klowns * se mostrou desafiador. Com o tempo escorrendo, o teravision voltou -se para uma abordagem nova: criando jogos dentro do Fortnite usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Em menos de um ano, eles lançaram três jogos da UEFN, com seu quarto, *Courtyard King *, lançando hoje e utilizando o pacote de conteúdo oficial *The Walking Dead *na UEFN.

Desenvolvido em parceria com a Skybound, a empresa co-fundou por * The Walking Dead * Robert Kirkman, * Courtyard King * é um jogo PVPVE multiplayer de rei da colina. Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC pelo controle do território dentro da prisão icônica cenário de *The Walking Dead *. Tudo *O conteúdo relacionado ao Walking Dead *em *Courtyard King *usa ativos oficiais da UEFN, incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. A TERAVISION também colaborou com os escritores da Skybound para desenvolver a narrativa e o diálogo do jogo.

"Em vez de um projeto plurianual como *Killer Klowns, do Siderter Space *, esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", explica Fuentes. "Trabalhamos com grandes marcas no passado ... e a UEFN era algo que estávamos experimentando ... mas nunca imaginamos que seria a rota em que vamos nos envolver com uma empresa como a Skybound", acrescenta ele. "Mas quero dizer, UGC, é uma das maiores coisas dos jogos agora."

O conteúdo gerado pelo usuário (UGC) é uma grande tendência nos jogos, alimentada por plataformas como o Fortnite. Enquanto a UGC tradicionalmente se refere ao conteúdo criado por jogadores, estúdios profissionais como a Teravision agora estão explorando esse espaço. As ferramentas irreais baseadas no motor 5 da Fortnite fornecem um ambiente ideal para desenvolvedores experientes experimentarem e gerenciam riscos.

"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", diz Fuentes. Essa abordagem permitiu que a TERAVISION desenvolvesse jogos como *Havoc Hotel *, um atirador de bandidos ambientado em um hotel, onde os jogadores ganham moeda para comprar armas mais poderosas à medida que progridem. O sucesso do *Havoc Hotel *e suas sequências, particularmente *Havoc Hotel 3 *, solidificou seu lugar entre os jogos mais populares do Fortnite.

O designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, observa que a transição para a UEFN foi suave para o estúdio, dada a sua experiência com o Unreal Engine no *Killer Klowns *. Os processos simplificados da UEFN e os processos de "arrastar e soltar" permitiram que a equipe se concentrasse em criar melhores jogos e explorar novas idéias criativas. "Para nós, ele apenas remove parte do trabalho que teremos feito de outra forma e nos permite focar em apenas fazer melhores jogos e explorar diferentes novas idéias criativas", afirma Rodriguez.

Enquanto a equipe de engenharia se adaptou bem às ferramentas da UEFN, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos. Jogos como * Havoc Hotel * começaram como experimentos, mas evoluíram para jogos de pleno direito. O diretor criativo da TERAVISION, LD Zambrano, observou que os jogos da UEFN diferem dos jogos tradicionais de maneiras significativas.

“Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?” Zambrano explica. “No caso [da UEFN], descobrimos que, embora esses objetivos ainda sejam relevantes e ainda possamos usar a sensibilidade do design de jogos e trazê -los para lá, descobri que existem muitas experiências muito populares no ecossistema Fortnite que são apenas um contexto.” São situações estranhas e interações que não se traduzem necessariamente em uma concorrência muito clara, mas ainda funcionam. ”

Zambrano compara os jogos da UEFN ao jogo do pátio da escola. “Descobri que existe essa maneira de se aproximar um do outro que me leva de volta ao recreio, que você conhece alguém e inventa algum tipo de jogo que pode não fazer sentido, mas ainda assim você está envolvente e criando amizades. É isso que quero dizer sobre alguns desses jogos se tornar um 'contexto'.” ”” ”” ”” ”” ”” ”” ”” ”

Uma característica distinta do * Courtyard King * é sua jogabilidade infinita. Não há vencedor final no final de uma rodada; As partidas continuam indefinidamente, permitindo que os jogadores se juntem e saem e até trocam de equipes. Esse dinâmico promove cenários remanescentes de *The Walking Dead *, incluindo possíveis traições. "Os jogadores podem aparecer e desistir sempre que quiserem. Eles podem até mudar de equipe sempre que quiserem, o que gera situações para traições. Talvez você entre em uma festa com seu amigo, mas depois no meio da partida, você não conta a ele e muda as equipes. Que é muito parecido com os mortos", descreve Fuentes.

Para os desenvolvedores de jogos, a UEFN representa um futuro promissor. Ele permite que os estúdios experimentem sem esgotar seus recursos enquanto acessam uma base de jogadores grandes e ativos de IP significativos como *The Walking Dead *. “Na verdade, podemos assumir o risco como desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em algumas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor. Este agora é um modelo viável, onde você pode suportar um estúdio de 80 pessoas como nós, e podemos submeter a assumir o risco. "É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno dela, se você entende o mercado o suficiente e tem o pensamento certo, a execução se torna possível e não leva anos, na verdade leva semanas, talvez meses. Acho que este é um sonho tornado realidade para os desenvolvedores independentes".

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