“游戏开发人员在Fortnite中探索带有行尸走肉的新边界”
近年来,游戏行业面临着重大挑战,裁员,工作室关闭以及影响许多开发人员的资金问题。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes亲眼目睹了这种湍流,他们的不对称恐怖游戏(根据80年代的电影)的不对称恐怖游戏 *杀手Klowns *。尽管接待了积极的接待(IGN将其评为7,称赞其娱乐价值),并为预告片提供了高昂的收视率,但该团队仍在努力。这场斗争反映了更广泛的行业困难。
富恩特斯反映:“如您所知,对于整个行业来说,2024年对整个行业来说都是相当艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目有点慢。”尽管与迪斯尼,尼克和Xbox等主要品牌合作,确保了一个后续项目,以 *杀手klowns *具有挑战性。随着时间的流逝,Teravision转向了一种新颖的方法:使用Fortnite(UEFN)的虚幻引擎在Fortnite中创建游戏。在不到一年的时间里,他们发行了三场UEFN游戏,其中包括第四届 *庭院国王 *,今天推出并利用官方 *《行尸走肉》 *内容包。

该公司与Skybound合作开发,该公司由 *《行尸走肉》 *创作者Robert Kirkman共同创立, * Courtyard King *是Hill Style Multiplayer PVPVE游戏的国王。玩家互相战斗和NPC僵尸,以控制 *行尸走肉 *的标志性监狱环境中的领土。所有 *《行尸走肉 *与庭院国王》中相关的内容使用官方资产,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型。 Teravision还与Skybound的作家合作,开发了游戏的叙述和对话。
Fuentes解释说:“这些项目不是像 *杀手Klown的多年项目一样 *,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”他补充说:“过去,我们曾与大品牌合作……uefn是我们正在尝试的事情……但是我们从来没有想象过这将是我们将与像Skybound这样的公司互动的路线。” “但是我的意思是,教资会,这是现在游戏中最大的事情之一。”
用户生成的内容(UGC)是游戏的主要趋势,并由Fortnite等平台推动。尽管教资会传统上是指玩家创建的内容,但像Teravision这样的专业工作室现在正在探索这个空间。 Fortnite的Unreal Engine 5工具为经验丰富的开发人员提供了实验和管理风险的理想环境。
Fuentes说:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台。”这种方法使Teravision可以开发诸如“ Havoc Hotel *”之类的游戏,这是一家酒店中的Roguelike射手,玩家在这里赚取货币以在进度时购买更强大的武器。 *Havoc Hotel *及其续集的成功,尤其是 *Havoc Hotel 3 *,已巩固了其在Fortnite最受欢迎的游戏中的地位。

特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,鉴于他们在 *Killer Klowns *上的虚幻引擎的经验,向uefn的过渡对于工作室来说很顺利。 UEFN的简化系统和“拖放”过程使团队能够专注于制作更好的游戏和探索新的创意。 Rodriguez指出:“对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的新创意。”
工程团队非常适合Uefn的工具,但游戏设计团队面临着独特的挑战。 * Havoc Hotel *之类的游戏始于实验,但演变为成熟的游戏。 Teravision的创意总监LD Zambrano观察到,UEFN游戏在很大程度上与传统游戏不同。
“我们已经设计了其他[非EUFN]游戏的传统体验是玩家通过吸引合作和竞争的目标建立联系的,对吗?” Zambrano解释了。 “在[UEFN]的情况下,我们发现,即使这些目标仍然相关,我们仍然可以使用游戏设计的敏感性并将其带到那里,但我发现,在Fortnite的生态系统中,有很多经验非常流行,这些经验只是上下文。它们是奇怪的情况和互动,这些情况和互动并不一定会转化为非常清晰的竞争,但它们仍然可以工作。”
Zambrano将UEFN游戏比作校园游戏。 “我发现有这种彼此接近的方式使我回到了休息,这是您遇到某人并构成了某种可能没有意义的游戏,但您仍然很吸引人并建立友谊。这就是我的意思是,这些游戏中的某些游戏变成了“背景”。”
* Courtyard King *的一个独特特征是它的无限游戏玩法。一轮结束时没有最终冠军。比赛无限期地继续,允许球员加入并离开,甚至切换球队。这种动态的促进了情景,让人联想到 *《行尸走肉》 *,包括潜在的背叛。 “玩家可以随时随地跌落并退出。他们甚至可以随时改变球队,这会产生背叛的情况。也许您与您的朋友一起参加了聚会,但是在比赛的中间,您不告诉他并换了球队。这是非常行走的,类似死去的死者,” Fuentes描述。

对于游戏开发人员来说,UEFN代表了一个有希望的未来。它允许工作室在访问大型玩家群和大量的IP资产(例如 *《行尸走肉》)的同时进行实验,而无需耗尽资源。 “实际上,我们可以承担[UEFN]的独立开发人员的风险。因为去年,我们甚至无法考虑开始一个三年的项目。我们可以在几周内与一个较小的团队一起做一些事情,这完全改变了新开发人员的范式。现在,这是一个可行的型号,这是一个可行的模型,您实际上可以像我们这样的80人支持,我们可以假设风险,fuentess sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss sisss siss siss siss siss siss siss siss sipss sisss siss siss sips siss sips siss sips sips siss sips siss sips siss siss siss siss。 “这是,如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,如果您足够了解市场并且有正确的想法,那么执行可能会变得可能,而且不需要几年,实际上需要数周甚至几个月。我认为这是独立开发人员的梦想。”
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