"게임 개발자는 Fortnite에서 Walking Dead와 함께 New Frontiers를 탐색합니다."
게임 산업은 최근 몇 년 동안 해고, 스튜디오 폐쇄 및 많은 개발자에게 영향을 미치는 자금 문제와 함께 중요한 과제에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화를 기반으로 한 비대칭 공포 게임 인 Outer Space *의 Killer Klowns의 킬러 클 로운스 (Killer Klowns)가 출시 되면서이 난기류를 직접 느꼈습니다. 긍정적 인 리셉션 (IGN은 7 위, 엔터테인먼트 가치를 찬양)과 트레일러의 높은 시청률에도 불구하고 팀은 출시 후 어려움을 겪었습니다. 이 투쟁은 더 넓은 산업의 어려움을 반영했습니다.
Fuentes는“알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 브랜드와의 협력에도 불구하고 * Killer Klowns *에 대한 후속 프로젝트를 확보하는 것은 도전적인 것으로 판명되었습니다. Teravision은 시간이 짧아지면서 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 만드는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 그들은 1 년이 채 안되어 4 번째, 코티드 킹 *과 함께 3 개의 UEFN 게임을 발표하여 오늘 발사하고 UEFN의 공식 *The Walking Dead *Content Pack을 활용했습니다.

SkyBound와 파트너십을 맺고 개발 된이 회사는 * The Walking Dead * Creator Robert Kirkman이 공동 창립 한이 회사는 Hill Style Multiplayer PVPVE 게임의 King a King입니다. 플레이어는 상징적 인 감옥에서 *The Walking Dead *의 상징적 인 감옥 내 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Courtyard King *의 Walking Dead *관련 콘텐츠는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 UEFN 자산을 사용합니다. Teravision은 또한 Skybound의 작가들과 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.
Fuentes는“Outer Space *의 Killer Klowns *와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 함께 할 수있는 프로젝트입니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고있는 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교전 할 길이라고 상상하지 못했습니다."라고 그는 덧붙입니다. "하지만 UGC, 지금은 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
UGC (User-Geneed Content)는 Fortnite와 같은 플랫폼에 의해 연료를 공급하는 게임의 주요 트렌드입니다. UGC는 전통적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 언급하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제이 공간을 탐색하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 숙련 된 개발자가 위험을 실험하고 관리 할 수있는 이상적인 환경을 제공합니다.
Fuentes는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 이치에 맞았으며 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었습니다. 이 접근 방식을 통해 Teravision은 호텔에서 로그와 같은 슈팅 게임 인 *Havoc Hotel *과 같은 게임을 개발할 수 있었으며, 플레이어는 진보 할 때 더 강력한 무기를 구매하기 위해 통화를 얻습니다. *Havoc Hotel *과 그 속편, 특히 *Havoc Hotel 3 *의 성공은 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 그 자리를 확고히했습니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 UEFN으로의 전환이 스튜디오에서 매끄 럽 었다고 지적했습니다. UEFN의 간소화 된 시스템과 "드래그 앤 드롭"프로세스를 통해 팀은 더 나은 게임을 제작하고 새로운 창의적인 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수있었습니다. Rodriguez는“우리에게는 다른 방법으로 수행했던 작업 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다.
엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 잘 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. * Havoc Hotel *과 같은 게임은 실험으로 시작했지만 본격적인 게임으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 중요한 방식으로 다르다는 것을 관찰했습니다.
"우리가 다른 [비고기] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 설명합니다. “[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용할 수 있지만 Fortnite 생태계 내에 매우 인기있는 경험이 많이 있음을 발견했습니다.
Zambrano는 UEFN 게임을 학교마다 플레이에 비유합니다. "나는 서로에게 다시 접근하는 방법이 있다는 것을 알았습니다. 다시는 쉬는 시간에 다시 돌아 오는 사람을 만나고 말이되지 않는 게임을 구성하고 여전히 우정을 쌓고 우정을 쌓는 것입니다. 이것이 일부 게임 중 일부가 '맥락이되는 것이라는 의미입니다."
* Courtyard King *의 독특한 특징 중 하나는 무한 게임 플레이입니다. 라운드가 끝날 때 최종 승자는 없습니다. 경기는 무기한 계속되어 플레이어가 가입하고 떠나고 팀을 전환 할 수 있습니다. 이 역동적 인 시나리오는 배신을 포함하여 워킹 데드 *를 연상시키는 시나리오를 촉진합니다. "플레이어는 원할 때마다 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다."라고 Fuentes는 설명합니다.

게임 개발자의 경우 UEFN은 유망한 미래를 나타냅니다. 이를 통해 스튜디오는 대규모 플레이어 기반 및 *The Walking Dead *와 같은 중요한 IP 자산에 액세스하면서 자원을 소진하지 않고 실험 할 수 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. 이제 우리는 실제로 80 명의 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델입니다." "이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을한다면, 올바른 사고가 있다면, 실행이 가능해지고, 몇 년이 걸리지 않으며, 실제로 몇 주, 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."
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