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"El desarrollador de juegos explora nuevas fronteras con Walking Dead en Fortnite"

La industria de los juegos ha enfrentado desafíos significativos en los últimos años, con despidos, cierres de estudio y problemas de financiación que afectan a muchos desarrolladores. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, sintió esta turbulencia de primera mano con el lanzamiento de su juego de terror asimétrico, *Klowns asesinos del espacio exterior *, basado en la película de los años 80. A pesar de la recepción positiva (IGN lo calificó 7, elogiando su valor de entretenimiento) y una alta audiencia para sus trailers, el equipo tuvo problemas después del lanzamiento. Esta lucha reflejó las dificultades de la industria más amplia.
"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Por lo tanto, fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto", reflexiona Fuentes. A pesar de las colaboraciones con las principales marcas como Disney, Nickelodeon y Xbox, asegurando un proyecto de seguimiento a * Killer Klowns * resultó desafiante. Con el tiempo en resumen, Teravision se convirtió en un enfoque novedoso: crear juegos dentro de Fortnite usando un motor Unreal para Fortnite (UEFN). En menos de un año, lanzaron tres juegos de UEFN, con su cuarto, *patio King *, lanzando hoy y utilizando el paquete oficial de contenido *The Walking Dead *en UEFN.
Desarrollado en asociación con SkyBound, la compañía cofundó por * The Walking Dead * Creador Robert Kirkman, * Patio King * es un juego PvPve King of the Hill Style multijugador. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para el control del territorio dentro del icónico entorno de la prisión de *The Walking Dead *. Todos *The Walking Dead *-Velated Content in *Courtyard King *utiliza activos oficiales de UEFN, incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. Teravision también colaboró con los escritores de Skybound para desarrollar la narrativa y el diálogo del juego.
"En lugar de un proyecto de varios años como *Killer Klowns del espacio exterior *, estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses", explica Fuentes. "Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que fuera la ruta en la que nos involucraremos con una compañía como SkyBound", agrega. "Pero quiero decir, UGC, es una de las cosas más importantes en los juegos en este momento".
El contenido generado por el usuario (UGC) es una tendencia importante en los juegos, alimentada por plataformas como Fortnite. Si bien UGC tradicionalmente se refiere al contenido creado por los jugadores, los estudios profesionales como Teravision ahora están explorando este espacio. Las herramientas basadas en Unreal Engine 5 de Fortnite proporcionan un entorno ideal para que los desarrolladores experimentados experimenten y gestionen el riesgo.
"Tenía sentido porque venimos de un entorno de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", dice Fuentes. Este enfoque permitió a Teravision desarrollar juegos como *Havoc Hotel *, un tirador de Roguelike ambientado en un hotel, donde los jugadores ganan moneda para comprar armas más poderosas a medida que avanzan. El éxito de *Havoc Hotel *y sus secuelas, particularmente *Havoc Hotel 3 *, ha solidificado su lugar entre los juegos más populares de Fortnite.
El diseñador de juegos de Teravision, Martin Rodríguez, señala que la transición a UEFN fue suave para el estudio, dada su experiencia con un motor irreal en *Killer Klowns *. Los sistemas optimizados de UEFN y los procesos de "arrastrar y soltar" permitieron al equipo concentrarse en elaborar mejores juegos y explorar nuevas ideas creativas. "Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes ideas creativas nuevas", afirma Rodríguez.
Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó bien a las herramientas de UEFN, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos. Juegos como * Havoc Hotel * comenzaron como experimentos, pero evolucionaron en juegos totalmente de pleno derecho. El director creativo de Teravision, LD Zambrano, observó que los juegos de UEFN difieren de los juegos tradicionales de manera significativa.
"Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad?" Zambrano explica. "En el caso de [UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes y aún podemos usar esa sensibilidad de diseño de juegos y traerlos allí, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares dentro del ecosistema de Fortnite que son de una especie de contexto. Son situaciones e interacciones extrañas que no necesariamente se traducen en una competencia muy clara, pero que aún funcionan".
Zambrano compara los juegos de UEFN con el juego de patio de la escuela. "He descubierto que existe esta forma de acercarme a los demás que me lleva de vuelta al recreo, que es que conoces a alguien y inventas algún tipo de juego que podría no tener sentido, pero aún estás involucrando y creando amistades. Eso es lo que quiero decir que algunos de estos juegos se convierten en un" contexto ".
Una característica distintiva de * Courtyard King * es su juego infinito. No hay ganador final al final de una ronda; Los partidos continúan indefinidamente, permitiendo que los jugadores se unan y se vayan, e incluso cambien de equipo. Esta dinámica fomenta escenarios que recuerdan a *The Walking Dead *, incluidas posibles traiciones. "Los jugadores pueden entregar y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar equipos cuando quieran, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez entras en una fiesta con tu amigo, pero luego en el medio del partido no le dices y cambias a los equipos. Lo cual está muy caminando muerto", describe Fuentes.
Para los desarrolladores de juegos, UEFN representa un futuro prometedor. Permite a los estudios experimentar sin agotar sus recursos mientras accede a una gran base de jugadores y activos IP significativos como *The Walking Dead *. "En realidad, podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido a que el año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador. Este es un modelo viable donde realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo". "Es algo que si tienes las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si entiendes el mercado lo suficientemente bien y tienes el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que este es un sueño hecho realidad para los desarrolladores independientes".
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