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"Le développeur de jeux explore les nouvelles frontières avec Walking Dead à Fortnite"

L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants ces dernières années, avec des licenciements, des fermetures de studios et des problèmes de financement affectant de nombreux développeurs. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a senti cette turbulence de première main avec la sortie de leur jeu d'horreur asymétrique, * Killer Klowns de l'espace *, basé sur le film des années 80. Malgré une réception positive (IGN a évalué un 7, louant sa valeur de divertissement) et une audience élevée pour ses bandes-annonces, l'équipe a lutté après le lancement. Cette lutte reflétait les difficultés de l'industrie plus large.
«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet», reflète Fuentes. Malgré des collaborations avec des marques majeures comme Disney, Nickelodeon et Xbox, obtenant un projet de suivi à * Killer Klowns * s'est avéré difficile. Avec le temps court, Teravision s'est tournée vers une nouvelle approche: créer des jeux dans Fortnite à l'aide d'un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, ils ont publié trois jeux UEFN, avec leur quatrième, * Courtyard King *, en lançant aujourd'hui et en utilisant le pack de contenu officiel * The Walking Dead * à l'UEFN.
Développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondée par * The Walking Dead * Créateur Robert Kirkman, * Courtyard King * est un jeu PVPVE multijoueur King of the Hill Style. Les joueurs se battent et les zombies PNJ pour contrôler le territoire dans le cadre de la prison emblématique de * The Walking Dead *. Tous * The Walking Dead *-Lonated Content in * Courtyard King * utilise des actifs officiels de l'UEFN, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision a également collaboré avec les écrivains de Skybound pour développer le récit et le dialogue du jeu.
«Au lieu d'un projet pluriannuel comme * Killer Klowns de l'espace *, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois», explique Fuentes. «Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound», ajoute-t-il. "Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."
Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est une tendance majeure du jeu, alimenté par des plates-formes comme Fortnite. Alors que l'UGC se réfère traditionnellement au contenu créé par des joueurs, des studios professionnels comme Teravision explorent maintenant cet espace. Les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite fournissent un environnement idéal pour les développeurs expérimentés pour expérimenter et gérer les risques.
«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et que c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer certains des risques», explique Fuentes. Cette approche a permis à Teravision de développer des jeux comme * Havoc Hotel *, un tireur Roguelike se déroulant dans un hôtel, où les joueurs gagnent une monnaie pour acheter des armes plus puissantes au fur et à mesure qu'ils progressent. Le succès de * Havoc Hotel * et de ses suites, en particulier * Havoc Hotel 3 *, a solidifié sa place parmi les jeux les plus populaires de Fortnite.
Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, note que la transition vers l'UEFN était fluide pour le studio, étant donné leur expérience avec un moteur Unreal sur * Killer Klowns *. Les systèmes rationalisés de l'UEFN et les processus de "glisser-déposer" ont permis à l'équipe de se concentrer sur la création de meilleurs jeux et l'exploration de nouvelles idées créatives. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple création de jeux de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", déclare Rodriguez.
Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme * Havoc Hotel * ont commencé comme expériences mais ont évolué en jeux à part entière. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, a observé que les jeux UEFN diffèrent des jeux traditionnels de manière significative.
«Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?» Zambrano explique. «Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte. Ils fonctionnent toujours.»
Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école. «J'ai découvert qu'il y a cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation, c'est-à-dire que vous rencontrez quelqu'un et créez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés. C'est ce que je veux dire à propos de certains de ces jeux devenant un« contexte ».»
Une caractéristique distinctive de * Courtyard King * est son gameplay infini. Il n'y a pas de vainqueur final à la fin d'un tour; Les matchs se poursuivent indéfiniment, permettant aux joueurs de se joindre et de partir, et même de changer d'équipe. Cette dynamique favorise les scénarios rappelant * The Walking Dead *, y compris les trahisons potentielles. "Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match que vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très excité", décrit Fuentes.
Pour les développeurs de jeux, l'UEFN représente un avenir prometteur. Il permet aux studios d'expérimenter sans épuiser leurs ressources tout en accédant à une grande base de joueurs et à des actifs IP importants comme * The Walking Dead *. «Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et qui change complètement le paradigme pour un nouveau développeur. Il s'agit maintenant d'un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous le faisons et nous pouvons assumer le risque», Fuentes Assures. "C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité autour, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."
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