"Lo sviluppatore di giochi esplora nuove frontiere con Walking Dead a Fortnite"

L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, con licenziamenti, chiusure in studio e problemi di finanziamento che riguardano molti sviluppatori. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sentito questa turbolenza in prima persona con l'uscita del loro gioco horror asimmetrico, *killer klowns dallo spazio *, basato sul film degli anni '80. Nonostante il ricevimento positivo (IGN lo ha valutato un 7, lodando il suo valore di intrattenimento) e gli alti spettatori per i suoi trailer, il team ha lottato dopo il lancio. Questa lotta rispecchiava le difficoltà del settore più ampie.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto", riflette Fuentes. Nonostante le collaborazioni con importanti marchi come Disney, Nickelodeon e Xbox, assicurando un progetto di follow-up a * Killer Klowns * si è rivelato impegnativo. Con il tempo a corto, Teravision si è rivolto a un nuovo approccio: creare giochi all'interno di Fortnite usando un motore Unreal per Fortnite (UEFN). In meno di un anno, hanno rilasciato tre giochi UEFN, con il loro quarto, *cortile King *, che ha lanciato oggi e utilizzando il pacchetto di contenuti ufficiali *The Walking Dead *in UEFN.
Sviluppata in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di * The Walking Dead * Robert Kirkman, * Courtyard King * è un gioco multiplayer in stile King of the Hill Pvpve. I giocatori si combattono a vicenda e gli zombi NPC per il controllo del territorio all'interno dell'iconica prigione di *The Walking Dead *. Tutti *The Walking Dead *contenuti correlati in *Courtyard King *usa attività UEFN ufficiali, compresi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision ha anche collaborato con gli scrittori di Skybound per sviluppare la narrazione e il dialogo del gioco.
"Invece di un progetto pluriennale come *Killer Klowns dallo spazio esterno *, questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi", spiega Fuentes. "In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stato il percorso in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound", aggiunge. "Ma intendo, UGC, è una delle cose più grandi dei giochi in questo momento."
Il contenuto generato dall'utente (UGC) è una tendenza importante nei giochi, alimentata da piattaforme come Fortnite. Mentre UGC si riferisce tradizionalmente ai contenuti creati dai giocatori, studi professionali come Teravision stanno esplorando questo spazio. Gli strumenti a 5 basati su un irreale motore di Fortnite offrono un ambiente ideale per gli sviluppatori esperti per sperimentare e gestire il rischio.
"Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", afferma Fuentes. Questo approccio ha permesso a Teravision di sviluppare giochi come *Havoc Hotel *, uno sparatutto Roguelike ambientato in un hotel, in cui i giocatori guadagnano valuta per acquistare armi più potenti mentre avanzano. Il successo di *Havoc Hotel *e i suoi sequel, in particolare *Havoc Hotel 3 *, ha consolidato il suo posto tra i giochi più popolari di Fortnite.
Il designer di giochi di Teravision, Martin Rodriguez, osserva che il passaggio all'UEFN è stato fluido per lo studio, data la loro esperienza con un motore Unreal su *Killer Klowns *. I sistemi semplificati di UEFN e i processi di "trascinamento e drop" hanno permesso al team di concentrarsi sulla creazione di giochi migliori e sull'esplorazione di nuove idee creative. "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", afferma Rodriguez.
Mentre il team di ingegneria si adattava bene agli strumenti di UEFN, il team di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche. Giochi come * Havoc Hotel * sono iniziati come esperimenti ma si sono evoluti in giochi a tutti gli effetti. Il direttore creativo di Teravision, LD Zambrano, ha osservato che i giochi UEFN differiscono dai giochi tradizionali in modi significativi.
"Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Zambrano spiega. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema di Fortnite che sono solo un contesto solo.
Zambrano paragona i giochi UEFN al gioco di scuola. "Ho scoperto che c'è questo modo di avvicinarmi a vicenda che mi riporta alla ricreazione, che è incontrare qualcuno e inventare una sorta di gioco che potrebbe non avere senso, ma stai ancora coinvolgendo e creare amicizie. Questo è ciò che intendo per alcuni di questi giochi che diventano un" contesto ".
Una caratteristica distintiva di * Courtyard King * è il suo gameplay infinito. Non esiste un vincitore finale alla fine di un round; Le partite continuano a tempo indeterminato, consentendo ai giocatori di unirsi e andarsene e persino cambiare squadra. Questo dinamico promuove gli scenari che ricordano *The Walking Dead *, compresi i potenziali tradimenti. "I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Il che è molto simile a un dead da passeggio", descrive Fuentes.
Per gli sviluppatori di giochi, UEFN rappresenta un futuro promettente. Permette agli studi di sperimentare senza esaurire le proprie risorse durante l'accesso a una base di giocatori di grandi dimensioni e risorse IP significative come *The Walking Dead *. "Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di avviare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con un team più piccolo e che cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore. Questo è un modello praticabile in cui puoi effettivamente sostenere uno studio di 80 persone come noi. "È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, in realtà ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che questo sia un sogno diventato realtà per gli sviluppatori indie."
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