Civilisation VII: Les malheurs d'interface utilisateur exagérés ou véridiques?

Civilization VII's Deluxe Edition a fait ses débuts, et les discussions en ligne se sont immédiatement centrées sur son interface utilisateur (UI) et d'autres lacunes. La critique est-elle justifiée? Analysons l'interface utilisateur et déterminons si elle est aussi imparfaite que beaucoup le prétendent.
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L'interface utilisateur de Civ 7 est-elle aussi mauvaise qu'ils disent?
Les éditions de luxe et fondateur de Civ VII sont disponibles depuis moins d'une journée, mais l'interface utilisateur du jeu (et le manque de certaines fonctionnalités de la qualité de vie) sont déjà confrontées à des critiques importantes. Bien qu'il soit facile de rejoindre le refrain négatif, une évaluation plus objective est justifiée. Nous disséquerons l'interface utilisateur pour voir si elle répond aux normes d'une interface de jeu 4X fonctionnelle.
Définition d'une interface utilisateur 4X réussie
Bien que les arguments existent pour des conceptions d'interface utilisateur 4x objectivement supérieures, la réalité est plus nuancée. L'efficacité d'une interface utilisateur dépend du contexte, du style et des objectifs du jeu. Cependant, les éléments communs de 4X UIS réussis émergent systématiquement des études de conception.
Évaluons l'interface utilisateur de Civ VII contre ces éléments clés:
Hiérarchie d'informations claires
Une hiérarchie d'informations claire privilégie l'accessibilité et l'importance. Les ressources et la mécanique fréquemment utilisées doivent être importantes, tandis que les caractéristiques moins critiques restent facilement accessibles. L'interface utilisateur ne doit pas tout afficher à la fois, mais les informations doivent être organisées logiquement.
Contre les menus d'informations sur le bâtiment de la tempête en servent d'exemple solide. Cliquez avec le bouton droit sur un bâtiment révèle un menu multi-gerpué, organisant des informations par pertinence et fréquence d'utilisation.
Le menu de résumé des ressources de Civ VII affiche l'allocation des ressources, la séparation des revenus, des rendements et des dépenses via des caisses. Le format de table est efficace et le menu est pliable. Cependant, il manque de détails granulaires. Bien que les rendements totaux des ressources des districts ruraux soient montrés, des origines spécifiques du district ou des hex sont. Les pannes de dépenses sont également limitées. L'interface utilisateur fonctionne de manière adéquate mais pourrait bénéficier d'une spécificité accrue.
Indicateurs visuels efficaces
Les indicateurs visuels efficaces (icônes, couleurs, superpositions) transmettent rapidement des informations sans compter sur le texte. Une bonne interface utilisateur utilise ces éléments pour communiquer efficacement les données.
Stellaris, malgré son interface utilisateur encombrée, utilise efficacement les indicateurs visuels dans son outre. En un coup d'œil, les joueurs comprennent l'état du navire (transit, orbite, scan, etc.). Les icônes indiquent les besoins en colonie, minimisant les clics supplémentaires.
Civ VII utilise l'iconographie et les données numériques pour les ressources. La superposition de rendement des carreaux, la superposition de la colonisation et l'écran d'expansion de règlement sont efficaces. Cependant, l'absence de certaines lentilles de Civ VI (appel, tourisme, loyauté) est un inconvénient. Le manque d'épingles de carte personnalisables est également critiquée. Bien qu'il ne soit pas terrible, il y a de la place à l'amélioration.
Recherche, filtrage et tri
Les options de recherche, de filtrage et de tri deviennent cruciales dans les jeux 4x complexes pour gérer la surcharge d'informations. Ces fonctionnalités rationalisent la navigation.
La fonction de recherche robuste de Civ VI en est un excellent exemple. Les joueurs peuvent rechercher des ressources, des rendements, des unités, etc., le jeu mettant en évidence les emplacements. Le civil se lie parfaitement aux éléments en jeu.
Civ VII n'a pas cette fonction de recherche, un problème significatif d'utilisation. Son absence est un inconvénient considérable, espérons-le, abordé dans les futures mises à jour.
Design et la cohérence visuelle
L'esthétique et la cohésion de l'interface utilisateur sont essentielles. Une interface utilisateur mal conçue peut nuire à l'expérience globale.
Le style dynamique et cartographique de Civ VI est très apprécié. Son esthétique complète la conception du jeu.
Civ VII adopte un design minimaliste et élégant. La palette de couleurs (noir et or) est sophistiquée mais moins visuellement frappante que Civ VI. Cette subtilité a entraîné des réactions mitigées, mettant en évidence la subjectivité de la conception visuelle.
Conclusion: pas aussi mauvais que annoncé
CIV VII L'interface utilisateur, bien qu'elle ne soit pas parfaite, n'est pas aussi désastreuse que beaucoup le prétendent. La fonction de recherche manquante est un défaut significatif, mais pas la révolution du jeu. Par rapport à d'autres problèmes, les lacunes de l'interface utilisateur sont relativement mineures. Bien qu'il pâlit par rapport à certaines UIS 4X visuellement impressionnantes, il possède des forces. Avec les mises à jour et les commentaires des joueurs, cela peut s'améliorer considérablement. Les forces du jeu global compensent les imperfections de l'interface utilisateur.
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