ज़ेल्डा: सीरीज़ की पहली महिला निर्देशक के साथ विजडम के साक्षात्कार की गूँज

द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोस ऑफ विजडम यूथर्स फ्रैंचाइज़ी के लिए एक नए युग में, अपनी पहली महिला निर्देशक, टॉमोमी सानो की शुरुआत को चिह्नित करते हुए। यह लेख सानो की यात्रा और खेल के अद्वितीय विकास पथ में देरी करता है।
टॉमोमी सानो: एक ज़ेल्डा पायनियर
ज्ञान की गूँज ज़ेल्डा इतिहास में एक महत्वपूर्ण स्थान रखती है। यह न केवल राजकुमारी ज़ेल्डा को खेलने योग्य नायक के रूप में पेश करने वाला पहला गेम है, बल्कि एक महिला निर्देशक द्वारा पहली बार भी अभिनीत है। सानो ने एक निनटेंडो साक्षात्कार में, पिछले ज़ेल्डा रीमेक (ओकारिना ऑफ टाइम 3 डी, मेजर के मास्क 3 डी, लिंक की जागरण, और ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी) और मारियो और लुइगी खिताब में इस परियोजना का नेतृत्व करने के लिए अपने अनुभव को सहायक भूमिकाओं से संक्रमण किया। उनके योगदानों में उत्पादन की देखरेख करना, सुधार का सुझाव देना, और गेमप्ले को स्थापित ज़ेल्डा शैली के साथ गठबंधन करना सुनिश्चित करना शामिल था। श्रृंखला के निर्माता ईजी एओनुमा ने ग्रीजो के ज़ेल्डा रीमेक परियोजनाओं में सानो की लगातार भागीदारी पर प्रकाश डाला। दो दशकों में फैले हुए कैरियर के साथ, 1998 में टेककेन 3 के साथ शुरू हुआ, सानो की विशेषज्ञता विभिन्न निनटेंडो फ्रेंचाइजी में फैली हुई है, जिसमें मारियो स्पोर्ट्स गेम्स भी शामिल हैं।
डंगऑन मेकर से एपिक एडवेंचर
aonuma ने खुलासा किया कि विजडम की उत्पत्ति की गूँज एक पोस्ट-लिंक की जागृति पहल में निहित है। ग्रेज़ो, अपने टॉप-डाउन ज़ेल्डा विशेषज्ञता का लाभ उठाते हुए, शुरू में एक नया रीमेक प्रस्तावित किया। हालांकि, उन्होंने एक अधिक अभिनव अवधारणा प्रस्तुत की: एक ज़ेल्डा कालकोठरी निर्माता। कई प्रोटोटाइप का पता लगाया गया था, जिसमें एक "कॉपी-एंड-पेस्ट" मैकेनिक और एक अन्य सम्मिश्रण टॉप-डाउन और साइड-व्यू के दृष्टिकोण शामिल हैं। ग्रीजो के सातोशी तेरडा ने एक "संपादित कालकोठरी" अवधारणा को विस्तृत किया, जहां खिलाड़ी अपने स्वयं के ज़ेल्डा अनुभवों का निर्माण कर सकते थे।
परियोजना ने एक महत्वपूर्ण बदलाव किया जब आओनुमा ने हस्तक्षेप किया, फोकस को पुनर्निर्देशित किया। प्रारंभिक विचारों की सराहना करते हुए, उन्होंने पूर्ण निर्माण के बजाय पूर्व-डिज़ाइन किए गए काल कोठरी के भीतर उपकरण के रूप में कॉपी किए गए आइटम का उपयोग करके अधिक क्षमता की कल्पना की।
सानो ने बताया कि इस प्रभाव ने गेमप्ले को कैसे प्रभावित किया, थॉम्पॉम दुश्मन के उदाहरण का हवाला देते हुए। प्रारंभ में, संभावित कारनामों के बारे में चिंताएं पैदा हुईं, लेकिन टीम ने अंततः प्रतिबंधों को हटा दिया, जिससे रचनात्मक समस्या-समाधान को प्रोत्साहित किया गया। एक मार्गदर्शक सिद्धांत उभरा: "शरारती होना।" टीम द्वारा प्रलेखित इस दर्शन ने अपरंपरागत गेमप्ले दृष्टिकोण पर जोर दिया।
aonuma ने अप्रत्याशित समाधानों की खुशी को उजागर करते हुए, वाइल्ड ऑफ द वाइल्ड में मायहम अगाना तीर्थस्थल से इस दृष्टिकोण की तुलना की। डेवलपर्स ने आश्चर्य और अपरंपरागत रणनीतियों के तत्व को अपनाया।
निनटेंडो स्विच पर 26 सितंबर को लॉन्च करते हुए,
ज्ञान की गूँज, एक वैकल्पिक ज़ेल्डा टाइमलाइन प्रस्तुत करती है, जहां वह एक बचाव मिशन पर शुरू होती है।
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