젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰
<<> 젤다의 전설 : 프랜차이즈의 새로운 시대에 지혜의 반향을 안내하며, 첫 번째 여성 감독 인 Tomomi Sano의 데뷔를 표시했습니다. 이 기사는 SANO의 여정과 게임의 독특한 개발 경로를 탐구합니다.
<🎜 🎜> <<> Tomomi Sano : Zelda Pioneer
<<> 지혜의 반향은 젤다 역사상 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 젤다 공주를 플레이 가능한 주인공으로 선보이는 첫 번째 게임 일뿐 만 아니라 여성 감독이 처음으로 주도하는 게임입니다. Nintendo 인터뷰에서 Sano는 이전 Zelda 리메이크 (Ocarina of Time 3D, Majora 's Mask 3D, Link's Awakening 및 Twilight Princess HD) 및 Mario & Luigi 타이틀 에서이 프로젝트를 이끌고있는 역할을 지원하는 경험을 공유했습니다. 그녀의 기여는 생산을 감독하고 개선을 제안하며 게임 플레이가 기존 젤다 스타일과 일치하도록 보장하는 것과 관련이있었습니다. 시리즈 프로듀서 Eiji Aonuma는 Grezzo의 젤다 리메이크 프로젝트에 대한 Sano의 일관된 참여를 강조했습니다. 1998 년 Tekken 3부터 시작하여 20 년이 넘는 경력을 쌓은 Sano의 전문 지식은 Mario Sports Games를 포함한 다양한 Nintendo 프랜차이즈에서 확장됩니다. 던전 제작자에서 서사적 모험으로 <<> <🎜 🎜> <<> Aonuma는 지혜의 기원에 대한 반향이 포스트 링크의 각성 이니셔티브에 있다고 밝혔다. Grezzo는 하향식 Zelda 전문 지식을 활용하여 처음에 새로운 리메이크를 제안했습니다. 그러나 그들은보다 혁신적인 개념 인 젤다 던전 제작자를 제시했습니다. "카피 앤 페이스트"메커니즘과 다른 혼합 하향식 및 측면 뷰 관점을 포함한 여러 프로토 타입이 탐색되었습니다. Grezzo의 Satoshi Terada는 플레이어가 자신의 젤다 경험을 만들 수있는 "편집 던전"컨셉을 자세히 설명했습니다. <🎜 🎜> <<> 프로젝트는 Aonuma가 개입했을 때 중대한 변화를 겪어 초점을 방향을 바꿨습니다. 그는 초기 아이디어를 감상하면서 복사 된 항목을 완전히 설계 한 던전 내의 도구로 사용하여 더 큰 잠재력을 구상했습니다.Sano는 thwomp 적의 예를 인용하여 이것이 어떻게 영향을 미쳤는지 설명했습니다. 처음에는 잠재적 악용에 대한 우려가 발생했지만 팀은 궁극적으로 제한을 제거하여 창의적인 문제 해결을 장려했습니다. 지침 원칙이 나타났습니다. 팀이 기록한이 철학은 비 전통적인 게임 플레이 접근법을 강조했습니다. Aonuma는이 접근법이 야생의 숨결에서 Myahm Agana 신사와 의이 접근법을 비교하여 예기치 않은 솔루션의 기쁨을 강조했습니다. 개발자들은 놀라움과 비 전통적인 전략의 요소를 받아 들였습니다.
<<> 9 월 26 일 Nintendo Switch에서 시작하여 지혜의 반향, 그녀는 Hyrule을 통해 찢어지는 균열 속에서 구조 임무를 시작하는 대체 젤다 타임 라인을 제시합니다.
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