Zelda: Ecoes da entrevista da Sabedoria com a primeira diretora feminina da série
A lenda de Zelda: ecos da sabedoria inaugura uma nova era para a franquia, marcando a estréia de sua primeira diretora, Tomomi Sano. Este artigo investiga a jornada de Sano e o caminho de desenvolvimento exclusivo do jogo.
tomomi sano: um pioneiro de zelda
ecos of Wisdom ocupa um lugar significativo na história de Zelda. Não é apenas o primeiro jogo a apresentar a princesa Zelda como protagonista jogável, mas também o primeiro dirigido por uma diretora. Sano, em uma entrevista da Nintendo, compartilhou sua experiência em transição de funções de apoio em remakes anteriores de Zelda (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD) e Mario & Luigi para liderar este projeto. Suas contribuições envolveram supervisionar a produção, sugerir melhorias e garantir a jogabilidade alinhada com o estilo Zelda estabelecido. O produtor da série Eiji Aonuma destacou o envolvimento consistente de Sano nos projetos de remake de Zelda de Grezzo. Com uma carreira em duas décadas, começando com o Tekken 3 em 1998, a experiência de Sano se estende por várias franquias da Nintendo, incluindo Mario Sports Games.
do fabricante de masmorras à aventura épica
aonuma revelou que os ecos das origens da sabedoria estão na iniciativa de despertar de um pós-link. Grezzo, alavancando sua experiência em Zelda de cima para baixo, propôs inicialmente um novo remake. No entanto, eles apresentaram um conceito mais inovador: uma fabricante de masmorras da Zelda. Vários protótipos foram explorados, incluindo um com um mecânico de "cópia e colares" e outro perspectiva de descendência de cima para baixo e de visão lateral. Satoshi Terada, de Grezzo, detalhou um conceito de "editar masmorra" em que os jogadores poderiam construir suas próprias experiências de zelda.
Sano explicou como isso afetou a jogabilidade, citando o exemplo do inimigo Thwomp. Inicialmente, surgiram preocupações com possíveis explorações, mas a equipe finalmente removeu as restrições, incentivando a solução criativa de problemas. Surgiu um princípio orientador: "Sendo travesso". Essa filosofia, documentada pela equipe, enfatizou as abordagens não convencionais de jogabilidade.
aonuma comparou essa abordagem ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, destacando a alegria de soluções inesperadas. Os desenvolvedores adotaram o elemento de estratégias surpresa e não convencional.
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